साताराजापंजाबदिन

 


शह और मात


शतरंज के खेल में, चेकमेट -या 'मेट' संक्षेप में, बोर्ड पर एक स्थिति को संदर्भित करता है जिसमें एक राजा को आसन्न कब्जा करने की धमकी दी जाती है और इस तरह के खतरे से बचने का कोई संभावित तरीका नहीं है। चेकमेट शतरंज के खेल का अंतिम लक्ष्य या उद्देश्य होता है। नीचे दिए गए चित्र एक राजा को मात देने के कई तरीके दिखाते हैं।

 

क्लासिक बैक रैंक चेकमेट:

काले राजा की कोई कानूनी चाल नहीं है। वर्ग c7, d7, और e7 सफेद राजा द्वारा संरक्षित हैं और वर्ग c8 और e8 सफेद रूक द्वारा हमला किया जाता है(चित्र एक)

चित्र एक

 
 

दूसराठेठ बैक रैंक चेकमेट:

काला राजा अपने ही प्यादों के पीछे फंसा हुआ है। ऐसा तब हो सकता है जब राजा ने अभी-अभी महल बनाया था। राजा के पास भागने या खतरे को रोकने के लिए कोई सुरक्षित चौक नहीं है(रेखा चित्र नम्बर 2)

रेखा चित्र नम्बर 2

 
 

बीदो रूक्स के साथ एके रैंक चेकमेट:

जहां g7 पर रूक ब्लैक किंग को बोर्ड के केंद्र की ओर भागने से रोकता है, वहीं दूसरा रूक h8 स्क्वायर पर मेट को बचाता है।(चित्र 3)

अंजीर। 3

 
 

रानी और रूक के साथ बैक रैंक चेकमेट:

F7 पर रूक काले राजा को कुछ विकल्पों के साथ आठवें स्थान पर रखता है, जबकि रानी h8 वर्ग में जाती है और खेल समाप्त करती है(चित्र 4)

अंजीर। 4

 
 

सीरानी और नाइट के साथ साथी:

एक छोटे से टुकड़े (एक नाइट) द्वारा समर्थित, रानी सीधे उसके सामने जाकर काले राजा की जाँच करती है। काले राजा के पास भागने के लिए कहीं नहीं है (चित्र 5)

अंजीर। 5

 
 

सीएक शूरवीर के साथ साथी:

एक अकेला शूरवीर आसानी से बोर्ड के किसी भी किनारे पर फंसे हुए राजा को चेकमेट कर सकता है। कब्जा से बचने का कोई उपाय नहीं होने के कारण, राजा का मिलन हो जाता है (चित्र 6)

अंजीर। 6

 
 

सीएक बिशप के साथ हेकमेट:

काले राजा भागने वाले चौकों को सफेद टुकड़ों द्वारा नियंत्रित किया जाता है। b5, b4, और c4 सफेद प्यादों द्वारा संरक्षित हैं, c6 और d6 रूक द्वारा और d5 राजा द्वारा संरक्षित हैं।(चित्र 7)

        

अंजीर। 7

 
 

सीएक मोहरे के साथ साथी:

सबसे छोटा मूल्य होने के बावजूद, एक मोहरे में राजा को मात देने की शक्ति होती है। अपने राजा द्वारा समर्थित, सफेद प्यादा काले राजा की जाँच करता है(चित्र 8)

        

अंजीर। 8

 
 

मूर्ख का साथी:

एक दो-चाल वाला चेकमेट, जिसे फ़ूल मेट के रूप में जाना जाता है, शतरंज के खेल में सबसे तेज़ संभव चेकमेट है। चालें हैं: 1. f3 e5 2. g4 Qh4#(चित्र 9)

        

अंजीर। 9

 
 

विद्वान का साथी:

द स्कॉलर्स मेट शुरुआती लोगों के बीच काफी आम है। व्हाइटकैन केवल चार चालों में मेट करता है: 1. e4 e5 2. Qh5 Nc6 3. Bc4 Nf6? 4. क्यूएक्सएफ7#(चित्र 10)

        

अंजीर। 10

 
 

निम्नलिखित एप्लेट आपको चेकमेट पैंतरेबाज़ी का अभ्यास करने देता है। आपके पास सफेद टुकड़े हैं और आगे बढ़ें। आप काले राजा पर हमला करने के लिए अपने रूक या बिशप को स्थानांतरित कर सकते हैं, लेकिन केवल एक चाल ही साथी की ओर ले जाती है।


सफेद स्थानांतरित करने के लिए औरदोस्त

  

 
 

के बारे में अधिकशह और मात

अरबी भाषा से, शच या शाह, राजा का प्रतीक है और मैट मृत का प्रतीक है। इस प्रकार, स्कैच मैट (राजा मर चुका है), हमारे "चेकमेट" का मूल है।

यहां तक ​​​​कि एक राजा वास्तव में कभी भी शतरंज के खेल में नहीं पकड़ा जाता है, एक खिलाड़ी जो चेकमेट किया जाता है वह खेल हार जाता है क्योंकि उक्त खिलाड़ी के पास कोई कानूनी चाल नहीं है।

यदि या तो गोरे या काले राजा पर हमला हो रहा है, लेकिन धमकी का सामना किया जा सकता है, तो राजा को चेक में कहा जाता है, लेकिन वह चेकमेट नहीं है।

राजा के चेकमेट होते ही खेल समाप्त हो जाता है। अधिकांश खिलाड़ी संभोग से पहले एक खेल से इस्तीफा दे देते हैं। निराशाजनक स्थिति में इस्तीफा न देना बुरा शिष्टाचार है।

शतरंज संकेतन में, किसी भी अन्य चाल की तरह एक चेकमेट को एनोटेट किया जाता है और चाल संकेतन के बाद एक "++ या #" चिन्ह जोड़ा जाता है, जैसे Nb6++ या Nb6#।
 


बोर्डटुकड़ेराजारानीरूकबिशप

शूरवीर

मोहरा

जांचशह और मातखींचतानोटेशन

          

घर |शतरंज गैलरी |शतरंज का पोस्टर |संपर्क करें |स्पेनोलि