शाहरुखखानक्रिकेटर

 

यह शब्दावली पृष्ठ शतरंज से संबंधित तकनीकी शब्दों या विशिष्ट विषयों की उनके अर्थ और स्पष्टीकरण के साथ परिभाषाओं की एक वर्णमाला सूची है। शब्दावली प्रविष्टियों का उद्देश्य सामान्य शतरंज दर्शक को नई, विशेष या असामान्य शतरंज शब्दावली को समझने और सीखने में मदद करना है।

 

 

ए: शतरंज बोर्ड के पहले कॉलम को बाएं से दाएं नाम देने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला अक्षर (लोअरकेस)।

छोड़ देना: एक में सभी चिंताओं को छोड़ने के लिएखेलया औपचारिक रूप से निराशा, थकान, अरुचि आदि के कारण खेल को छोड़ने का स्वैच्छिक निर्णय बताते हुए।

त्वरित जोड़ी प्रणाली: स्विस सिस्टम संस्करण का इस्तेमाल . की संख्या को कम करने के लिए किया जाता हैटूर्नामेंट नेताओं के रूप में कुछ ही दौर में व्यावहारिक है। स्विस प्रणाली प्रतिस्पर्धियों को ताकत के आधार पर सूचीबद्ध करती है, फिर सूची को बीच में काटती है और एक दूसरे के खिलाफ प्रत्येक समूह में सर्वोच्च खिलाड़ी को जोड़ती है। त्वरित प्रणाली में, क्षेत्र को समूह-01 के शीर्ष खिलाड़ी के साथ समूह-02 के शीर्ष खिलाड़ी और समूह-03 के शीर्ष खिलाड़ी के खिलाफ समूह-04 और आगे के शीर्ष खिलाड़ी के साथ 4 समूहों में विभाजित किया जाता है।

सक्रिय (टुकड़ा):एक टुकड़े का वर्णन करता है जो बोर्ड पर कई वर्गों को नियंत्रित करने या स्थानांतरित करने में सक्षम है।

गतिविधि:  शतरंज की स्थिति की गुणवत्ता जो टुकड़ों के लिए गतिशीलता या आंदोलन की स्वतंत्रता का वर्णन करती है। एक निष्क्रिय टुकड़े (एक तंग, अवरुद्ध, या अविकसित टुकड़ा) की तुलना में एक सक्रिय टुकड़े के खेल के परिणाम में सकारात्मक प्रभाव होने की अधिक संभावना है। शतरंज की स्थिति का आकलन करने में सक्रिय टुकड़े एक महत्वपूर्ण गुण है।

आसन्न वर्ग: सन्निहित या अनुक्रम में अगला वर्ग जो एक साझा पक्ष, कोने या सीमा साझा करते हैं।

स्थगन: एक अधूराखेलस्थगित किया जा सकता है और बाद में जारी रखा जा सकता हैसमय /दिनांक। बोर्ड पर अगला कदम उठाने के लिए खिलाड़ी को कागज के एक टुकड़े पर अगला कदम लिखना होता है जो रेफरी को दिया जाता है। इसे ए कहा जाता हैसील चाल . जब खेल फिर से शुरू होता है तो यह चाल शतरंज की बिसात पर खेली जाने वाली अगली चाल होनी चाहिए। स्थगननियम पहली बार 1878 में पेरिस में पेश किया गया था।

अधिनिर्णय:  शौकिया घटनाओं में, एक निश्चित समय अवधि के भीतर खेल समाप्त नहीं होते हैं, कभी-कभी एक मजबूत खिलाड़ी द्वारा निर्णय लिया जाता है जो खेल के परिणाम को निर्धारित करता है। यह प्रथा फैशन से बाहर हो गई है और इसे "अचानक मौत" से बदल दिया गया है।

समायोजित करना: इसे स्थानांतरित करने की आवश्यकता के बिना अपने वर्तमान वर्ग से बोर्ड पर एक टुकड़े का समायोजन या केंद्र। यह तभी किया जा सकता है जब खिलाड़ी की बारी हो। समायोजन से पहले "मैं समायोजित करता हूं", या "समायोजन", या "j'adoube" (फ्रेंच से) की घोषणा करके किया जाना चाहिए।

उन्नत प्यादा: यह शब्द एक प्यादा का वर्णन करता है जिसने शतरंज की बिसात की केंद्रीय रेखा को पार कर लिया है जो कि चौथे और पांचवें रैंक के बीच है।

फ़ायदा: स्थिति की श्रेष्ठता, आमतौर पर बल, समय, स्थान या प्यादा संरचना पर आधारित होती है। जिस खिलाड़ी की स्थिति को निष्पक्ष रूप से बेहतर माना जाता है, उसे फायदा होता है। एक लाभ के निर्णय में जटिल मानदंड जैसे सामग्री (अधिक टुकड़े या प्यादे), स्थान (पैंतरेबाज़ी के लिए अधिक जगह), गतिविधि (टुकड़ों का अधिक प्रभाव), राजा सुरक्षा (एक पक्ष के पास दूसरे की तुलना में अधिक सुरक्षित राजा है) पर विचार करना चाहिए, या अन्य कमजोरियाँ (पिछड़ा प्यादा, आदि)।

वायु वर्ग: बिसातवर्ग या तो खाली या कब्जा कर लिया है कि एक आगमन वर्ग के रास्ते में एक लीपर गुजरता है।

अलेखिन की बंदूक:यह एक टुकड़ा गठन है जिसमें रानी एक ही फाइल पर दो रूक्स का बैकअप लेती है।

बीजीय संकेतन:एक प्रकार का शतरंज संकेतन या एनोटेशन। यह अक्षरों और संख्याओं (ए से एच और 1 से 8) का एक संयोजन है जो बोर्ड के 64 वर्गों को दर्शाता है। बीजीय अंकन मानक बन गया है।

अजीब:एक आदमकद आकृति जिसे कई शतरंज और . द्वारा संचालित किया गया थापरीक्षक कॉन्स्टेंट फर्डिनेंड बुरिल सहित खिलाड़ी। 1865 में चार्ल्स हॉपर द्वारा निर्मित। इसने 900+ खेल खेले औरगुम हो गयाकेवल तीन बार और एक चेकर गेम कभी नहीं हारा।

अल्फिल: स्पेनिश भाषा में बिशप (कैस्टिलियन)। 'हाथी' के लिए अरबी शब्द।

विश्लेषण:एक खेल में एक विशेष स्थिति के आधार पर चालों की एक श्रृंखला की गणना और विस्तृत अध्ययन।

व्याख्या:किसी स्थिति या खेल के बारे में लिखित टिप्पणियाँ, यह कथा, शतरंज अंकन या दोनों हो सकती हैं।

घोषित साथी: एक चेकमेट को जोर से घोषित करने के लिए एक पूर्व अभ्यास। यह अब शतरंज के नियमों द्वारा अनुमत नहीं है।

एंटीपोजिशनल: एक चाल या योजना जो स्थितीय खेल के सिद्धांतों के अनुरूप नहीं है। इस शब्द का उपयोग उन चालों का वर्णन करने के लिए किया जाता है जो एक सही योजना का पालन करने का प्रयास करते समय की गई गलती के बजाय एक गलत योजना का हिस्सा हैं। ये चालें अक्सर प्यादा चालें होती हैं क्योंकि वे अपने द्वारा छोड़े गए वर्गों पर वापस जाने के लिए पीछे की ओर नहीं जा सकते हैं और उनकी प्रगति अक्सर अपूरणीय कमजोरियां पैदा करती है।

सिसिलियन विरोधी: सबसे आम योजना 2. एनएफ3 के बाद 3. d4 cxd4 4. Nxd4 (ओपन सिसिलियन) के अलावा 1. e4 c5 (सिसिली रक्षा) के खिलाफ अक्सर सफेद द्वारा उपयोग की जाने वाली एक प्रारंभिक भिन्नता। कुछ एंटी-सिसिलियों में अलापिन वेरिएशन (2. c3), मॉस्को वेरिएशन (2. Nf3 d6 3. Bb5+), रोसोलिमो वेरिएशन (2. Nf3 Nc6 3. Bb5), ग्रांड प्रिक्स अटैक (2. Nc3 Nc6 3. f4 g6) शामिल हैं। 4. Nf3 Bg7 और अब 5. Bc4 या 5. Bb5), क्लोज्ड सिसिलियन (2. Nc3 के बाद g3 और Bg2), स्मिथ-मोरा गैम्बिट (2. d4 cxd4 3. c3), और विंग गैम्बिट (2. b4) .

मध्यस्थ:  नियमों के प्रवर्तन के लिए शतरंज में मध्यस्थ हैं। वे यह सुनिश्चित करने के लिए ज़िम्मेदार हैं कि शतरंज के नियमों और कानूनों का पालन किया जाता है, जिससे खिलाड़ियों को पूरे टूर्नामेंट में उनकी भूमिका को समझने में मदद मिलती है, और यह कि खेल क्षेत्र में सभी स्थितियां क्रम में हैं।

आगमन चौक:वह वर्ग जहाँ शतरंज का टुकड़ा खुद को रखता है या अपनी चाल को समाप्त करता है।

कृत्रिम कास्टिंग: किंग और रूक द्वारा कई एकल चालों का एक युद्धाभ्यास जिसमें वे वर्गों को जोड़ते हैं। वे वर्ग जो एक लीपर आगमन के रास्ते में गुजरता है (या तो खाली या कब्जा कर लिया गया), वर्ग के रूप में जैसे कि उन्होंने महल किया था। इसे हाथ से कास्टिंग करना भी कहा जाता है।

आक्रमण करना:खेल के दौरान आक्रामक कार्रवाई या किसी मोहरे या मोहरे को पकड़ने की धमकी देना।माइनॉरिटी अटैक: एक बनाने के उद्देश्य से प्रतिद्वंद्वी के अधिकांश छोटे टुकड़ों के खिलाफ मामूली टुकड़ों का हमलाकमज़ोरीउसकी स्थिति में।

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बी: शतरंज बोर्ड के दूसरे कॉलम को बाएं से दाएं नाम देने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला अक्षर (लोअरकेस)। इसके अलावा, बिशप के लिए अपरकेस अक्षर संक्षिप्त नाम। इसका उपयोग तब किया जाता है जब बिशप गेम को स्कोर शीट में रिकॉर्ड या एनोटेट किया जाता है।

बैक रैंक साथी: एक रानी या रूक द्वारा 8 वीं रैंक के साथ बनाया गया एक चेकमेट जहां प्रतिद्वंद्वी के राजा को उसके अपने प्यादों द्वारा अवरुद्ध किया जाता है।

पिछड़ामोहरा:  एक मोहरा जो पीछे रह गया है और अब अन्य प्यादों द्वारा समर्थित नहीं है। एक पिछड़े प्यादा को शतरंज की स्थिति में एक मौलिक कमजोरी माना जाता है क्योंकि उस पर हमला किया जा सकता है। इसकी रक्षा के लिए ऐसे टुकड़ों की आवश्यकता होती है जो अन्य योजनाओं में बेहतर ढंग से नियोजित हों। पृथक प्यादा भी देखें।

बुरा बिशप:  कोई अप्रभावी बिशप। जब बिशप के वर्ग के समान रंग के वर्गों पर तैनात प्यादों से घिरे होने के कारण बिशप के पास बहुत कम या कोई गतिशीलता नहीं होती है, तो इसे "बुरा बिशप" कहा जाता है।

बैटरी: एक फ़ाइल पर डबलिंग रूक्स या एक विकर्ण पर एक रानी और एक बिशप।

ईसा पूर्व: बुनियादी शतरंज समाप्ति।

बीसीएफ: ब्रिटिश शतरंज संघ।

बीसीओ: बैट्सफोर्ड शतरंज ओपनिंग्स, ओपनिंग स्ट्रैटेजी पर मानक एक खंड संदर्भ पुस्तक।

बिशप जोड़ी:  दो बिशप बनाम एक बिशप और एक नाइट या दो शूरवीर। यदि एक ही पक्ष के दोनों धर्माध्यक्ष देर से शतरंज के खेल में जीवित रहते हैं, तो उनके मूल्य में दो कारणों से वृद्धि होती है। साथ में वे किसी भी रंग वर्ग पर एक टुकड़े पर हमला कर सकते हैं। उनकी गतिशीलता आमतौर पर खेल में देर से प्यादों द्वारा कम प्रतिबंधित होती है। इसलिए, एक बिशप जोड़ी एक उल्लेखनीय लाभ है।

आंखों पर पट्टी बांधकर शतरंज:  बिना बोर्ड देखे खेले गए खेल। एक शतरंज खिलाड़ी जो बोर्ड को देखे बिना एक या एक से अधिक विरोधियों को खेलता है।

ब्लिट्ज शतरंज: रैपिड या लाइटनिंग शतरंज के खेल आमतौर पर पांच या दस मिनट में देखे जाते हैं।

नाकाबंदी:  दुश्मन के मोहरे को सीधे उसके सामने एक टुकड़ा या टुकड़ा रखकर रोकना। यह शब्द उस स्थिति का वर्णन करता है जहां एक प्यादा की उन्नति को प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े द्वारा सीधे निराश प्यादा के सामने रोका जाता है।

अवरोधित:  यह शब्द एक टुकड़े का वर्णन करता है जिसकी गतिशीलता अक्सर एक ही रंग के दूसरे टुकड़े की भौतिक उपस्थिति से सीमित होती है। ब्लॉक किए गए टुकड़ों को शामिल करने वाली विशिष्ट स्थितियों में खोजे गए चेक, डबल चेक और नाकाबंदी शामिल हैं।

भूल:  एक बहुत बुरा कदम जो बिना किसी लाभ के सामग्री या पहल खो देता है। एक गलती जो एक साधारण सामरिक प्रतिक्रिया की अनदेखी करती है।

किताब: उच्च स्तरीय शतरंज खेलने का लिखित निकाय। "पुस्तक" चाल मानक हैं। एक पुस्तक खिलाड़ी उद्घाटन और उनकी विविधताओं को याद रखता है, और यदि उसका प्रतिद्वंद्वी स्वीकृत रेखा से भटक जाता है तो टुकड़ों में चला जाता है।

पुस्तक (चलती है): चालों का एक पैटर्न शतरंज खिलाड़ियों द्वारा सैद्धांतिक मैनुअल के आधार पर खेले जाने की उम्मीद है।

निर्णायक: प्रतिद्वंद्वी की स्थिति में घुसपैठ।

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सी: शतरंज बोर्ड के तीसरे कॉलम को बाएं से दाएं नाम देने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला अक्षर (लोअरकेस)।

कैसा: देवी (सरस्वती ) शतरंज का। नाम a . से लिया गया हैअप्सरा1763 में सर विलियम जोन्स द्वारा रचित एक कविता में। यह विदास स्कैचिया लुडस पर आधारित है, जिसमें अप्सरा को स्कैचिस कहा जाता है।

गणना करें:संभावित उत्तरों पर विचार करते हुए चालों की एक श्रृंखला को ठीक से काम करने के लिए।

विविधताओं की गणना:शारीरिक रूप से टुकड़ों को हिलाए बिना चालों की जंजीरों से बाहर काम करना।

उम्मीदवार: एक खिलाड़ी जो चुनौती देने के विशेषाधिकार के लिए उन्मूलन प्रतियोगिता में प्रतिस्पर्धा करता हैविश्व शतरंज चैंपियन . उम्मीदवारमाचिसखिताबी मुकाबले में विश्व चैंपियंस प्रतिद्वंद्वी का फैसला करने के लिए प्रतियोगिता का अंतिम उन्मूलन चरण है।

कब्ज़ा करना:  प्रस्थान कक्ष से आगमन कक्ष तक एक नाबालिग या प्रमुख टुकड़े की आवाजाही और प्रक्रिया में दुश्मन के टुकड़े को पकड़ने के लिए। कब्जा करने के लिए, एक खिलाड़ी को एक कानूनी कदम उठाना चाहिए जो एक दुश्मन के टुकड़े वाले सेल पर एक टुकड़ा लैंड करता है। पकड़े गए दुश्मन के टुकड़े को बोर्ड से लिया जाता है और खेल से हटा दिया जाता है। एक सांसद/सांसद को पकड़ने का मतलब है अपने प्रतिद्वंद्वी को वंचित करना (:एया:बी ) उस एमपी/एमपी के उपयोग के लिए। सांसद/सांसद को लिया गया है और बोर्ड छोड़ दिया गया है।

कैसलिंग: एक खेल के दौरान प्रत्येक पक्ष के लिए एक बार किंग और रूक की संयुक्त चाल की अनुमति दी गई। राजा दो वर्गों को दोनों ओर ले जाता है, और जिस किश्ती की ओर वह चलता है उसे राजा द्वारा पारित वर्ग पर रखा जाता है। यह एकमात्र ऐसी चाल है जिसमें राजा एक बार में एक से अधिक वर्ग घुमाता है और जिसमें एक से अधिक टुकड़े चलते हैं।

केंद्र: बोर्ड के ज्यामितीय केंद्र में चार वर्ग। शुरुआती चालें केंद्र पर नियंत्रण हासिल करने के लिए होती हैं। "ई" और "डी" फाइलें केंद्र की फाइलें हैं।

सस्ता: एक चतुर सामरिक संयोजन या जाल आमतौर पर हारने वाले पक्ष द्वारा ड्रॉ या यहां तक ​​​​कि जीत हासिल करने के लिए बनाया जाता है।

जांच: यह एक राजा को संदर्भित करता है जिस पर दुश्मन के टुकड़े द्वारा हमला किया जा रहा है। राजा को नियंत्रण से बाहर जाना चाहिए, राजा और हमलावर टुकड़े के बीच एक और टुकड़ा रखना चाहिए, या हमला करने वाले टुकड़े को पकड़ लेना चाहिए।

चेकमेट: विरोधी के राजा के खिलाफ एक हमला जिससे राजा बच नहीं सकता। ऐसी कोई भी स्थिति जहाँ राजा कब्जा करने से बच नहीं सकता। शतरंज के खेल का उद्देश्य अंत। जब कोई खिलाड़ी अपने दुश्मन के राजा की जाँच करता है, तो वह खेल जीत जाता है।

निकासी बलिदान:एक कदम जो एक मजबूत या बेहतर कदम के लिए रास्ता बनाने के लिए एक बाधा डालने वाले टुकड़े को त्याग देता है।

घड़ी: जोड़ीदार घड़ियाँ सभी आधिकारिक टूर्नामेंटों और क्लब खेलों में उपयोग की जाती हैं। एक खिलाड़ी के चलने के बाद, वह एक लीवर को दबाता है जो उसकी घड़ी को रोकता है और अपने प्रतिद्वंद्वी की घड़ी शुरू करता है। इसलिए, प्रत्येक घड़ी एक खिलाड़ी के लिए केवल बीता हुआ समय दर्ज करती है। यदि कोई खिलाड़ी अपनी घड़ी पर निर्धारित समय सीमा से अधिक हो जाता है, तो एक झंडा गिरता है और वह खेल हार जाता है, भले ही उसके पास स्पष्ट जीत की स्थिति हो।

बंद किया हुआ:  एक ऐसी स्थिति का वर्णन करने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला शब्द जहां प्यादे कुछ या सभी बोर्ड के चारों ओर टुकड़ों की गतिशीलता को अवरुद्ध करते हैं। एक खुली स्थिति के विपरीत।

बंद किया हुआफ़ाइल:   काले और सफेद दोनों प्यादों द्वारा अवरुद्ध एक फ़ाइल।

बंद खेल: एक खेल जिसमें प्यादों को अवरुद्ध करके स्थिति को बाधित किया जाता है। ऐसी स्थिति शूरवीरों को बिशपों के पक्ष में करती है क्योंकि प्यादे अक्सर विकर्णों को अवरुद्ध करते हैं।

संयोजन: चालों की एक श्रृंखला या किसी स्थिति का सामरिक शोषण जो सामग्री या स्थिति में भारी लाभ से तत्काल जीत को मजबूर करेगा। अधिकांश संयोजन कभी-कभी सामग्री के बलिदान से शुरू होते हैं।

जुड़े हुए प्यादे: आसन्न फाइलों पर एक ही रंग के दो या दो से अधिक पास प्यादे जो स्वयं की रक्षा कर सकते हैं।

जुड़े प्यादे: एक दूसरे से सटे प्यादे।

पत्राचार शतरंज: शतरंज का खेल डाक या इलेक्ट्रॉनिक ट्रांसमिशन द्वारा खेला जाता है।

काउंटर गैम्बिट: एक रणनीति जिसमें प्रतिद्वंद्वी द्वारा पहले के एक जुआ के जवाब में बलिदान के लिए एक मामूली टुकड़ा या मोहरा पेश किया जाता है।

काउंटर प्ले: जब रक्षात्मक पर रहने वाला खिलाड़ी अपनी आक्रामक कार्रवाई शुरू करता है।

तंग:  एक शतरंज की स्थिति की गुणवत्ता जो एक ही रंग के प्यादों के पीछे टुकड़ों के लिए गतिशीलता या आंदोलन की स्वतंत्रता को रोकती है। एक तंग स्थिति में जगह की कमी होती है। जब किसी खिलाड़ी की स्थिति को तंग माना जाता है, तो उस खिलाड़ी को अपने प्रतिद्वंद्वी की तुलना में पैंतरेबाज़ी करने की कम स्वतंत्रता होती है। एक खिलाड़ी जो तंग है वह अपने प्रतिद्वंद्वी के रूप में जल्दी से खेल को बोर्ड के एक तरफ से दूसरी तरफ नहीं बदल सकता है। एक शतरंज की स्थिति का आकलन करने में एक तंग स्थिति एक महत्वपूर्ण गुण है।

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डी: शतरंज बोर्ड के चौथे कॉलम को बाएं से दाएं नाम देने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला अक्षर (लोअरकेस)।

वर्णनात्मकसंकेतन:  शतरंज के खेल की चालों को रिकॉर्ड करने की प्रणाली, खेल शुरू होने से पहले उनके द्वारा कब्जा किए गए टुकड़ों और स्थानों के नामों के आधार पर। मूविंग पीस या पॉन मूविंग के नाम से एक चाल दी जाती है, उसके बाद वह वर्ग जिसमें वह चलता है। यह संकेतन अब लगभग पूरी तरह से बीजीय संकेतन द्वारा प्रतिस्थापित कर दिया गया है।

विकास:टुकड़ों को उनकी शुरुआती स्थिति से नए पदों पर ले जाने की प्रक्रिया, जहां से वे अधिक संख्या में वर्गों को नियंत्रित करते हैं, उनमें अधिक गतिशीलता होती है या जहां वे खिलाड़ी की योजनाओं में बेहतर सहायता कर सकते हैं।

विकर्ण:ऊपर और नीचे (एक फ़ाइल) या अगल-बगल (एक रैंक) के बजाय बोर्ड पर तिरछे चलने वाले वर्गों की एक पंक्ति।

पता चला हमला:एक खिलाड़ी, एक टुकड़े को घुमाकर, प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े पर हमले का खुलासा करता है।

खोजी गई जांच: एक खोजा गया हमला जिसमें एक टुकड़े को घुमाकर अपने प्रतिद्वंद्वी के राजा की जाँच करना शामिल है ताकि उसके पीछे का टुकड़ा चेक दे सके। यह शब्द अक्सर एक शक्तिशाली कदम का वर्णन करता है जहां एक लाइन खोली जाती है जिससे अन्यथा अवरुद्ध टुकड़े को दुश्मन राजा को चेक देने की इजाजत मिलती है। यदि मूविंग पीस भी चेक देता है, तो मूव को 'डबल चेक' के रूप में वर्णित किया जाता है।

रूपांतरण की दूरी:  किसी दिए गए एंडगेम स्थिति और सामग्री के रूपांतरण के बीच टेबलबेस में पदों की संख्या या प्लेज़ का वर्णन करने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला वाक्यांश। सामग्री का रूपांतरण या तो प्रचार या कब्जा हो सकता है। इस तरह के रूपांतरण अक्सर एंडगेम लाभ के एक बड़े बदलाव का संकेत देते हैं।

साथी से दूरी: किसी दिए गए एंडगेम पोजीशन और चेकमेट के बीच टेबलबेस में पोजीशन या प्लेज की संख्या का वर्णन करने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला वाक्यांश।

दूर का विरोध:   जो राजा विरोध करते हैं या एक से अधिक वर्ग, रैंक या एक-दूसरे से अलग होते हैं और अभी भी विरोध का संबंध रखते हैं (उदाहरण के लिए g1 और g5 पर किंग्स) "दूर के विरोध" में कहलाते हैं। दूर के विरोध में राजा अक्सर प्रत्यक्ष विरोध की अधिक सरल स्थिति में पैंतरेबाज़ी कर सकते हैं लेकिन इस तरह की पैंतरेबाज़ी के लिए अक्सर सावधानीपूर्वक गणना की आवश्यकता होती है।

दोहरा हमला:एक ही समय में दो टुकड़ों या प्यादों के खिलाफ हमला।

दोहरी जाँच: एक शक्तिशाली प्रकार का खोजा हुआ हमला, जो राजा को दो टुकड़ों से रोकता है। राजा को स्थानांतरित करने के लिए मजबूर किया जाता है क्योंकि राजा को इस विशेष प्रकार के चेक से एक साथ दो टुकड़ों से निकालने के लिए कोई अन्य साधन उपलब्ध नहीं है, इस प्रकार कम से कम एक टेम्पो या चाल के लिए जमे हुए हैं।

डबल लीवर: उस स्थिति के लिए Kmoch का शब्द जहां एक मोहरे को दो प्यादों में से प्रत्येक द्वारा एक अलग लीवर में कब्जा कर लिया जा सकता है।

डबल प्यादे:  एक ही रंग के दो प्यादे एक फ़ाइल पर पंक्तिबद्ध हैं। यह दोहरीकरण केवल एक कब्जा के परिणाम के रूप में आता है और आम तौर पर एक नुकसान माना जाता है क्योंकि प्यादे एक दूसरे की रक्षा नहीं कर सकते हैं।

दोहरारूक्स: दोएक ही रंग के रूक्स एक ही फाइल या रैंक पर तैनात हैं।

चित्र बनाना: एक बंधा हुआ खेल। शतरंज के खेल में एक सामान्य परिणाम जब न तो जीतता है और न ही हारता है। एक ड्रा एक गतिरोध, 50-चाल नियम, तीन-चाल दोहराव नियम का परिणाम हो सकता है, यदि किसी भी पक्ष के पास संभोग करने के लिए पर्याप्त सामग्री नहीं है, निर्णय द्वारा या खिलाड़ियों के बीच एक समझौते के द्वारा।

ड्राइंग संभावनाएं: किसी भी जटिल और लगभग समान स्थिति में संभावना है कि एक या दोनों पक्ष सफलतापूर्वक शतरंज का खेल बना सकते हैं। शतरंज का खेल बेहद जटिल है। जटिल स्थिति दिए जाने पर न तो मनुष्य और न ही मशीन खेल के परिणाम को निश्चित रूप से निर्धारित कर सकते हैं। हालांकि, कुशल और अनुभवी खिलाड़ी अक्सर इस संभावना का अनुमान लगा सकते हैं कि एक पक्ष खेल जीत सकता है, हार सकता है या ड्रॉ कर सकता है। ऐसा अनुमान कभी-कभी सूक्ष्म मानदंडों की समझ पर आधारित होता है जैसे बोर्ड की स्थिति, खिलाड़ी कौशल, समय का दबाव, और बोर्ड और ऑफ दोनों पर रणनीति।

खींची गई स्थिति:  कोई भी शतरंज खेल की स्थिति जिसमें से सटीक खेल के परिणामस्वरूप ड्रा होना चाहिए। कई जटिल ड्रा पोजीशन अभी भी सतर्क खेल के साथ एक या दोनों पक्षों के लिए जीतने के अवसर प्रदान कर सकते हैं। वाक्यांश "खींची गई स्थिति" का प्रयोग अनुभवी खिलाड़ियों द्वारा शायद ही कभी एक कलात्मक रूप से प्रदान की गई, या यादृच्छिक रूप से चयनित स्थिति के लिए किया जाता है। यह अज्ञात है कि क्या प्रारंभिक स्थिति भी एक खींची हुई स्थिति है।

मूर्ख:एक बहुत ही गरीब खिलाड़ी का वर्णन करने के लिए अपमानजनक शब्द।

 

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इ: शतरंज बोर्ड के पांचवें कॉलम को बाएं से दाएं नाम देने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला अक्षर (लोअरकेस)।

ईसीओ:  शतरंज के उद्घाटन का विश्वकोश। टिप्पणियों के साथ आम शतरंज की शुरुआती पंक्तियों की चाल का विवरण देने वाले ग्रंथों का संग्रह। आम उद्घाटन लाइनों को वास्तविक मानक ईसीओ कोड जैसे बी01 (सेंटर काउंटर गेम या स्कैंडिनेवियाई रक्षा) द्वारा वर्गीकृत किया जाता है। टेक्स्ट और पीजीएन में ईसीओ कोड की सूची।

किनारा: शतरंज बोर्ड के "बाहरी" वर्ग, अर्थात् पहली और आठवीं रैंक औरएक- तथाएच- फ़ाइलें।

एलो रेटिंग: वह प्रणाली जिसके द्वारा खिलाड़ियों का मूल्यांकन किया जाता है। मिल्वौकी के प्रोफेसर अर्पद एलो (1903 - 1993) द्वारा तैयार किया गया और 1970 में FIDE द्वारा अपनाया गया। एक शुरुआत करने वाले के पास 900 रेटिंग हो सकती है, औसत क्लब खिलाड़ी 1600, एक राज्य चैंपियन 2300, 2500 से ऊपर एक ग्रैंडमास्टर, और विश्व स्तर के खिलाड़ी आमतौर पर ऊपर की रेटिंग प्राप्त करते हैं। 2600. कुछ मजबूत ग्रैंडमास्टर 2700 से अधिक और विश्व चैंपियन 2800 से अधिक की रेटिंग अर्जित करते हैं। यह प्रणाली किसी न किसी रूप में अधिकांश प्रमुख शतरंज संगठनों द्वारा उपयोग की जाती है।

एंडगेम:  अंत भी कहा जाता है। यह उद्घाटन और मध्य खेल के बाद खेल की तीसरी और अंतिम स्थिति है, जो बोर्ड पर अपेक्षाकृत कुछ शतरंज की विशेषता है। राजा आमतौर पर उद्घाटन या मध्य-खेल की तुलना में अंत में अधिक आक्रामक रूप से उपयोग किया जाता है। एंडगेम में सबसे आम चिंताओं में से एक प्यादों का प्रचार है।

एन पासेंट: फ्रेंच से, "गुजरने में।" संक्षिप्त अवधि एक प्यादा दूसरे एपी को कैप्चर कर सकता है यदि कैप्चरिंग पॉन पांचवीं रैंक पर पहुंच गया है और कैप्चर किए गए पॉन को आसन्न फ़ाइल पर दो वर्ग आगे ले जाया गया है। कब्जा इस तरह किया जाता है जैसे प्रतिद्वंद्वी का प्यादा केवल एक वर्ग आगे बढ़ा हो। यह जटिल नियम एक प्यादा को प्रतिद्वंद्वी के प्यादा को पास करने और कब्जा करने से बचने के लिए टू-स्क्वायर फर्स्ट-मूव नियम का उपयोग करने से रोकने के लिए बनाया गया था।

एन प्राइज़:  "ले जाने की स्थिति में" के लिए फ्रेंच। एक शतरंज खिलाड़ी 'एन प्राइज' होता है यदि इसे छोड़ दिया जाता है या एक वर्ग में ले जाया जाता है जहां इसे कब्जा करने वाले खिलाड़ी को नुकसान के बिना कब्जा कर लिया जा सकता है। एक टुकड़ा 'एन प्राइज' अक्सर एक गलती का परिणाम होता है। आमतौर पर अंग्रेजी बोलने वाले खिलाड़ियों द्वारा उपयोग किया जाता है जिसका अर्थ है "जेल में"।

एपॉलेट मेट: चेकमेट जहां हारने वाला राजा बोर्ड के किनारे पर होता है, जिसके किनारे पर राजा के दोनों किनारों पर उसका अपना एक शतरंज खिलाड़ी होता है।

ईपीडी: 

ईपीडी प्रारूप में 1.e4 के बाद बोर्ड की स्थिति कैसी दिखती है:
"आरएनबीक्यूकेबीएनआर/पीपीपीपीपीपीपीपी/8/8/4पी3/8/पीपीपीपी1पीपीपी/आरएनबीक्यूकेबीएनआर बी केक्यूकेक्यू ई3 0 1"

बराबर: शतरंज के खेल में एक सामान्य मध्यवर्ती परिणाम है कि कोई भी पक्ष जीत सकता है, हार सकता है या ड्रॉ कर सकता है।

बराबरी करना:  ऐसी स्थिति प्राप्त करने के लिए जहां प्रतिद्वंद्वी की पहल को नकार दिया जाता है। उदाहरण के लिए, सफेद आमतौर पर उद्घाटन में पहल करते हैं और काले काम इस पहल को बराबर करने या दूर करने के लिए करते हैं। इस बिंदु पर, दोनों पक्षों के जीतने की समान संभावना है।

समान स्थिति:  कोई भी शतरंज खेल की स्थिति जिससे कोई खिलाड़ी जीत सकता है, हार सकता है या ड्रॉ कर सकता है। समान स्थिति सतर्क खेल के साथ दोनों पक्षों के लिए समान अवसर प्रदान करती है।

एस्केप स्क्वायर: एक वर्ग जिसमें चेक में एक राजा आगे बढ़ सकता है, जिसे फ्लाइट स्क्वायर भी कहा जाता है।

यूलर: एक बंद शूरवीरों का दौरा.

सदाबहार खेल: प्रसिद्ध शतरंजखेल1852 में एंडरसन और ड्यूफ्रेसने द्वारा खेला गया (स्तर 1 ) इस प्रकार इसका नाम इसलिए रखा गया क्योंकि स्टीनिट्ज़ ने महसूस किया कि यह हमेशा उतना ही ताज़ा रहेगा जितना कि जिस दिन इसे खेला गया था।

अदला बदली: एक दुश्मन के टुकड़े के लिए एक टुकड़े का व्यापार, आमतौर पर समान मूल्य के टुकड़े। हालांकि, विस्तारक क्रिया की उपस्थिति एक असमान व्यापार का प्रतीक है; अक्सर एक बिशप या नाइट के लिए एक रूक का लाभ। यदि आपके पास एक रूक है और आपके प्रतिद्वंद्वी के पास कम मूल्यवान बिशप है, तो कहा जाता है कि आपने "एक्सचेंज जीता"। आप "एक एक्सचेंज ऊपर" या "आगे एक्सचेंज" हैं। इसी तरह, "विनिमय का त्याग" एक कम मूल्यवान नाइट या बिशप के लिए एक रूक को छोड़ रहा है।

विनिमय लाभ:अधिक मूल्य के दुश्मन के टुकड़े के लिए एक टुकड़े का व्यापार।

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एफ: शतरंज बोर्ड के छठे कॉलम को बाएं से दाएं नाम देने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला अक्षर (लोअरकेस)।

परी शतरंज:  गैर-रूढ़िवादी शतरंज समस्या रचनाएँ। एक समस्या या पहेली जहां शतरंज के पारंपरिक खेल के कुछ आधिकारिक नियमों को निलंबित या बदल दिया जाता है।

परिवार की जाँच: नाइट फोर्क के लिए बोगोलजुबो का हल्का-फुल्का शब्द जिसमें राजा पर हमला शामिल है।

एफईएन: 

फेर्स: उस टुकड़े का मध्ययुगीन नाम जिसे अब हम रानी कहते हैं, जो फ़ारसी शब्द "विज़ियर" से लिया गया है।

फियानचेटो: एक इतालवी शब्द जिसका अर्थ है "फ्लैंक पर" और केवल बिशप पर लागू होता है। Fianchetto में g2 या b2 पर एक सफेद बिशप या g7 या b7 पर एक काला बिशप रखना शामिल है। यह युद्धाभ्यास बिशप को उस स्थिति में रखता है जहां से वह सबसे लंबे विकर्ण को नियंत्रित करता है। इटालियन शब्द 'फियान्को' से बना एक शब्द है जिसका अर्थ है फ्लैंक।

FIDE:के लिए परिवर्णी शब्दफेडरेशन इंटरनेशनेल desचेक, अंतरराष्ट्रीय शतरंज संघ जो खिताब, पुरस्कार और अंतरराष्ट्रीय रेटिंग प्रणाली का आयोजन करता है।

फिडे मास्टर: शीर्षक FIDE द्वारा प्रदान किया गया है और इसे अंतर्राष्ट्रीय मास्टर से नीचे स्थान दिया गया है।

मूर्ति संकेतन:  बीजगणितीय संकेतन के समान शतरंज के खेल की चालों को रिकॉर्ड करने की एक प्रणाली सिवाय इसके कि टुकड़ों और प्यादों की छोटी तस्वीरों को उनके नाम के लिए प्रतिस्थापित किया जाता है। इस पद्धति को समाचार पत्रों और अन्य पत्रिकाओं में प्रकाशित लेखों द्वारा लोकप्रिय बनाया गया है।

फ़ाइल: आठ वर्गों का एक लंबवत स्तंभ। वर्गों का यह स्तंभ बोर्ड के ऊपर से नीचे तक चलता है। बीजीय संकेतन में ए-फाइल, बी-फाइल, सी-फाइल, डी-फाइल, ई-फाइल, एफ-फाइल, जी-फाइल और एच-फाइल के रूप में नामित। खिलाड़ियों के राजा उसी फाइल पर खेल शुरू करते हैं।

फ़िंगरफ़ेहलर: फिंगर-स्लिप के लिए जर्मन, बिना सोचे समझे किए गए एक स्पष्ट लेकिन खराब कदम का वर्णन।

पहला बोर्ड: शीर्ष बोर्ड भी कहा जाता है, एक टीम मैच में बोर्ड का वर्णन करने के लिए एक शब्द जिसमें आमतौर पर प्रत्येक टीम का सबसे मजबूत खिलाड़ी होता है।

फिशर घड़ी: 

मछली: कम कौशल, खराब अनुभव या खराब खिलाड़ी के शतरंज खिलाड़ी के लिए अपमानजनक शब्द।

स्थिर मोहरा: एक मोहरा जिसका अग्रिम दुश्मन के टुकड़े से अवरुद्ध है।

झंडा:  एक एनालॉग शतरंज घड़ी का हिस्सा। जैसे ही घड़ी पर मिनट की सुई 12 के करीब आती है, फ्लैट ऊपर की ओर धकेल दिया जाता है। जब मिनट की सुई 12 तक पहुँचती है तो वह झंडे को नहीं पकड़ती और गिर जाती है। झंडे का गिरना इंगित करता है कि खिलाड़ी का समय समाप्त हो गया है, और यदि आवश्यक संख्या में चालें नहीं खेली गई हैं, तो खिलाड़ी को "समय पर खेल खोना" कहा जाता है (अर्थात खेल खो जाता है क्योंकि समय समाप्त हो जाता है, इसलिए नहीं कि बोर्ड पर स्थिति, हालांकि कई खेल समय पर हार जाते हैं जब स्थिति खराब होती है और हारने वाला खिलाड़ी खेल को बचाने के लिए एक रास्ता खोजने के प्रयास में बड़ी मात्रा में समय का उपयोग करता है)।

फ्लैंक:क्वीन्ससाइड पर ए, बी, और सी फाइलें और किंगसाइड पर एफ, जी, और एच फाइलें।

उड़ान वर्ग: एक वर्ग जिसमें चेक में एक राजा आगे बढ़ सकता है, जिसे एस्केप स्क्वायर भी कहा जाता है।

एफएम: फिडे मास्टर।

मूर्ख का साथी:  चेकमेट में समाप्त होने वाला सबसे छोटा संभव शतरंज खेल: 1. g4 e5 (या e6) 2. f4 (या f3) Qh4 मेट। इसका नाम इसलिए रखा गया है क्योंकि इस साथी को अनुमति देने के लिए सफेद को मूर्खता से खेलना चाहिए।

मजबूर: कम खेल परिणाम से बचने के लिए आवश्यक (मजबूर) चाल या चाल का सेट।

मजबूरदोस्त: चालों का एक क्रम जो एक चेकमेट की ओर ले जाता है, इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि प्रतिद्वंद्वी क्या प्रतिक्रिया देता है।

जबरन चाल: एक चाल जिसके लिए केवल एक उत्तर है (या यदि एक से अधिक उत्तर हैं, तो एक को छोड़कर सभी अवांछनीय हैं)।

काँटा: एक साथ दो या दो से अधिक टुकड़ों पर हमला। हालांकि कोई भी शतरंज का टुकड़ा (एक रूक-पॉन को छोड़कर) एक कांटा निष्पादित कर सकता है, नाइट इसकी विशेषता बनाता है।

फोर्सिथे नोटेशन:शतरंज की स्थिति को रिकॉर्ड करने का कॉम्पैक्ट और सरल साधन जिसे "के रूप में भी जाना जाता है"FEN" (फोर्सिथ-एडवर्ड्स-नोटेशन), स्कॉटिश खिलाड़ी डेविड फोर्सिथ द्वारा तैयार किया गया। बोर्ड के शीर्ष, बाएं हाथ के कोने से शुरू (ए8) शतरंज के साथ-साथ खाली वर्गों की स्थिति दर्ज की जाती है, रैंक द्वारा रैंक। व्हाइट के पुरुषों को बड़े अक्षरों में दर्ज किया गया है, और ब्लैक को लोअरकेस अक्षरों के साथ दर्ज किया गया है।

उदाहरण के लिए, प्रारंभिक स्थिति नोट की गई है:
"आरएनबीक्यूकेबीएनआर/पीपीपीपीपीपीपीपी/8/8/8/8/पीपीपीपीपीपीपीपी/आरएनबीक्यूकेबीएनआर"

किला: एक शतरंज की स्थिति जिसे बेहतर भौतिक लाभ के साथ भी प्रभावी ढंग से हमला या तोड़ा नहीं जा सकता है।

सीमा रेखा: चौथी और पाँचवीं रैंक के बीच चलने वाली एक काल्पनिक रेखा के लिए निमज़ोवित्च का शब्द।

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जी: शतरंज बोर्ड के सातवें कॉलम को बाएं से दाएं नाम देने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला अक्षर (लोअरकेस)।

गैम्बिट: एक प्रारंभिक युद्धाभ्यास जिसमें एक मजबूत स्थिति के बदले में कम से कम एक प्यादा की पेशकश की जाती है, हमला करने या गति प्राप्त करने का मौका जो विकास की अनुमति देता है। एक जुआ में आमतौर पर एक प्यादा या मामूली टुकड़े का बलिदान शामिल होता है जब कोई खेल एक जटिल चरण में होता है जैसे कि उद्घाटन या मध्य खेल। एक जुआ मुश्किल है, लेकिन खंडन करना संभव है। एक स्पष्ट लाभ के लिए सामग्री के एक स्पष्ट बलिदान को एक संयोजन कहा जाता है, जुआ नहीं।

सदी का खेल:  1956 के रोसेनवाल्ड टूर्नामेंट में फिशर-बर्न गेम (एक ग्रुएनफेल्ड डिफेंस) के लिए व्यापक रूप से इस्तेमाल किया जाने वाला, वर्णनात्मक शब्द। उस समय 13 साल के बॉबी फिशर ने रानी और रूक बलिदान का उपयोग करके आईएम डोनाल्ड बर्न से मुलाकात की। कमोच ने अपने शतरंज जीवन लेख में "शताब्दी का खेल" शब्द का इस्तेमाल युवाओं द्वारा खेले जाने वाले शतरंज को संकीर्ण रूप से संदर्भित करने के लिए किया था।

Gelbfuhs स्कोर:  टाई-ब्रेकिंग सिस्टम उन टूर्नामेंटों पर लागू होता है जहां सभी खिलाड़ी समान संख्या में राउंड नहीं खेलते हैं। एक व्यक्ति का गेल्बफुह्स स्कोर, पीटे गए खिलाड़ियों के स्कोर के योग के बराबर होता है, जिसे खेले गए खेलों की संख्या से विभाजित किया जाता है; साथ ही उन खिलाड़ियों के स्कोर का आधा योग, जिनके साथ ड्रॉ हुआ था, खेले गए खेलों की संख्या से विभाजित किया गया था। जब सभी खिलाड़ी समान संख्या में गेम खेलते हैं तो गेबफुह्स स्कोर सोनेबॉर्न-बर्जर स्कोर के बराबर होता है।

जेन्स उन सुमस: "हम एक परिवार हैं या . के लिए लैटिनहम एक जाति हैं " FIDE का आधिकारिक आदर्श वाक्य।

जीएम: अंतर्राष्ट्रीय ग्रैंडमास्टर के लिए संक्षिप्तिकरण।

जीएमए: कोक्स की अध्यक्षता में दुर्भाग्यपूर्ण ग्रैंडमास्टर्स एसोसिएशन (जीएमए) ने दिखाया कि कैसे एक पेशेवर सर्किट के साथ शतरंज का आयोजन किया जाना चाहिए जिसने लुबोस कावलेक के टूर्नामेंट निर्देशन के तहत यादगार विश्व कप श्रृंखला की मेजबानी की।

अच्छा बिशप: एक बिशप अपने स्वयं के प्यादों के हस्तक्षेप के बिना काम करने के लिए स्वतंत्र है और इस प्रकार बहुत मोबाइल है। ऐसा बिशप बहुत सक्रिय है क्योंकि यह विपरीत रंग के एक वर्ग पर उन चौकों पर स्थित है, जिन पर इसके अधिकांश प्यादे स्थित हैं।

गटिंगेन पांडुलिपि: 

ग्रेडिंग:  अन्य श्रेणीबद्ध खिलाड़ियों के खिलाफ खेलों में उसके परिणामों के आधार पर एक शतरंज खिलाड़ी की ताकत का एक संख्यात्मक प्रतिनिधित्व। अमेरिका में रेटिंग शब्द का प्रयोग ग्रेडिंग के स्थान पर किया जाता है।

ग्रैंडमास्टर: FIDE द्वारा उन खिलाड़ियों को दिया जाने वाला शीर्षक जो उच्च एलो रेटिंग सहित प्रदर्शन मानकों के एक स्थापित सेट को पूरा करते हैं। यह शतरंज में प्राप्त होने वाला सर्वोच्च खिताब (विश्व चैंपियन के अलावा) है। एक बार अर्जित करने के बाद, ग्रैंडमास्टर का खिताब नहीं छीना जा सकता।

ग्रेट बेयर किंग:जीत का प्रकार जहां विजेता प्रतिद्वंद्वी को उसी चाल पर चेक करता है जो हारने वाले को एक नंगे राजा के साथ छोड़ देता है।

गुएरिडोन: कुरसी की मेज के लिए फ्रेंच। एक स्थिति जहां एक चेकमेट राजा के तिरछे आसन्न वर्गों पर दो रक्षक होते हैं और दुश्मन रानी द्वारा हमला किया जाता है जो तुरंत आसन्न वर्ग पर बैठता है।

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एच: शतरंज बोर्ड के आठवें कॉलम को बाएं से दाएं नाम देने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला अक्षर (लोअरकेस)।

आधी खुली फाइल:एक फाइल जिसमें किसी एक खिलाड़ी के प्यादे नहीं बल्कि उसके एक या अधिक प्रतिद्वंद्वी के प्यादे होते हैं।

आधा पिन: एक पिन जिसमें चेसमैन पिन के अधीन उसी लाइन (फ़ाइल, रैंक या विकर्ण) के साथ आगे बढ़ सकता है जिसे वह हमलावर के साथ साझा करता है।

अपंगता:  बहुत भिन्न शक्तियों के विरोधियों के बीच खेले जाने वाले खेल में अवसरों की बराबरी करने का प्रयास करने का एक साधन। एक बाधा को लागू करने के कई तरीके हैं; मजबूत खिलाड़ी हो सकता है (अन्य बातों के अलावा): एक ड्रॉ को एक नुकसान के रूप में मानें; एक ही समय में कई विरोधियों को खेलें; अपने प्रतिद्वंद्वी को घड़ी पर अधिक समय दें; खेल की शुरुआत में अपने प्रतिद्वंद्वी को लगातार दो चालें दें; या खेल शुरू होने से पहले उसके एक या अधिक आदमियों को बोर्ड से हटा दें।

हैंग, हैंगिंग असुरक्षित होना और कब्जा करने के लिए उजागर होना। एक टुकड़े का वर्णन करने के लिए कठबोली शब्द एन प्राइज़ छोड़ दिया।

हैंगिंग प्यादे: दो आसन्न प्यादों के लिए स्टीनिट्ज़ का कार्यकाल जो चौथे रैंक पर हैं, अन्य प्यादों द्वारा समर्थित नहीं हो सकते हैं, पास प्यादे नहीं हैं, और जो आधे-खुले फाइलों पर हैं।

कठोरता स्कोर:  स्विस टूर्नामेंट के लिए लागू टाई-ब्रेकिंग सिस्टम। प्रत्येक बंधे हुए खिलाड़ी के विरोधियों के स्कोर को जोड़ दिया जाता है, पहले उच्चतम और निम्नतम स्कोर को छोड़ दिया जाता है। बड़ी संख्या में राउंड वाले टूर्नामेंट में, उच्चतम और निम्नतम स्कोर में से दो या अधिक को हटाया जा सकता है। इसे मेडियन स्कोर भी कहते हैं।

हेस्टिंग्स:  दक्षिण तट पर इंग्लैंड के ससेक्स में एक शहर। 1920 के बाद से, वहाँ एक शतरंज कांग्रेस आयोजित की जाती है जो दिसंबर के अंत में शुरू होती है।

भारी टुकड़ा:  एक रानी या रूक। कभी-कभी एक प्रमुख टुकड़ा कहा जाता है।

सहायक:  मैक्स लैंग द्वारा आविष्कार की गई एक विशेष शतरंज समस्या जहां दोनों पक्ष काले राजा के साथ मिलन में सहयोग करते हैं। ब्लैक पहले चलता है। हेल्पमेट समस्याएं परी शतरंज का एक रूप हैं।

छेद: एक वर्ग जिसकी रक्षा एक प्यादा नहीं कर सकता। ऐसा वर्ग एक टुकड़े के लिए एक उत्कृष्ट घर बनाता है क्योंकि टुकड़े को शत्रुतापूर्ण प्यादों द्वारा पीछा नहीं किया जा सकता है। के रूप में भी जाना जाता हैचौकी.

होम प्यादे:महल के राजा के सामने प्यादों के लिए एक किमी का शब्द।

घर की ओर:फ्लैंक के लिए Kmoch का शब्द जिसमें महल वाला राजा होता है।

घोड़ा: एक नाइट के लिए एक अनौपचारिक शब्द। यह शब्द बच्चों द्वारा सबसे अधिक बार प्रयोग किया जाता है।

हाउलर: एक बुरी चाल। एक गलती जो एक साधारण सामरिक प्रतिक्रिया की अनदेखी करती है। (गलती भी देखें)

अति आधुनिक: विचार का एक स्कूल जो शतरंज के शास्त्रीय सिद्धांतों की प्रतिक्रिया में उत्पन्न हुआ। हाइपरमॉडर्न ने जोर देकर कहा कि उद्घाटन में केंद्र में एक प्यादा लगाने से यह एक लक्ष्य बना। इस आंदोलन के नायक रिचर्ड रेटी और आरोन निम्ज़ोविच थे, दोनों ने केंद्र को फ़्लैंक से नियंत्रित करने के विचार को उजागर किया।

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आईसीसीए:अंतर्राष्ट्रीय कंप्यूटर शतरंज संघ।एसोसिएशन जो विश्व कंप्यूटर शतरंज चैंपियनशिप का आयोजन हर तीन साल में आयोजित करती है, और विश्व माइक्रो कंप्यूटर शतरंज चैंपियनशिप हर साल आयोजित की जाती है।

आईसीएस: इंटरनेट शतरंज सर्वर।

आईजीएम: अंतर्राष्ट्रीय ग्रैंड मास्टर।

अवैध चाल: एक ऐसा कदम जो शतरंज के नियमों का उल्लंघन है। यदि खेल के दौरान एक अवैध चाल का पता चलता है, तो खेल को उस बिंदु पर वापस कर दिया जाएगा जो अवैध चाल चलने से पहले था। अवैध चाल चलने वाले खिलाड़ी को उस टुकड़े को स्थानांतरित करना होगा जो उसने पहले अवैध रूप से स्थानांतरित किया था, अगर वह उस टुकड़े के साथ कानूनी कदम उठा सकता है। अन्यथा, उसे कोई भी कानूनी कदम उठाने की अनुमति है।

अवैध स्थिति: एक स्थिति जो कानूनी कदमों की एक श्रृंखला का परिणाम नहीं है। इस प्रकार, एक अवैध कदम अनिवार्य रूप से एक अवैध स्थिति की ओर ले जाता है। अवैध पदों के अन्य स्रोतों में शामिल हैं: शतरंज बोर्ड की गलत स्थिति और खेल की शुरुआत में या स्थगित खेल के फिर से शुरू होने पर शतरंज की गलत व्यवस्था। यदि संभव हो तो स्थिति को ठीक करना चाहिए, अन्यथा एक नया खेल खेला जाना चाहिए।

मैं हूँ:अंतर्राष्ट्रीय मास्टर के लिए संक्षिप्त।

अमर खेल: एडॉल्फ एंडरसन और लियोनेल के बीच खेला जाने वाला प्रसिद्ध शतरंज का खेलकेसेरिट्ज़की . इसखेलएंडरसन के लिए एक शानदार प्रतिष्ठा स्थापित की और इसका एक उदाहरणकेआईएस-बीएस गैंबिटजो सिम्पसन्स-इन-द-स्ट्रैंड (लंदन के बेहतरीन C . में से एक) में खेला गया थाहेस सैलून)

भारतीय रक्षा: उद्घाटन का एक परिवार जिसमें ब्लैक उत्तर देता है 1. ... एनएफ 6 व्हाइट के 1. डी 4। इस शब्द की उत्पत्ति पर बहुत अधिक सहमति प्रतीत नहीं होती है, लेकिन अधिकांश इतिहासकारों का मानना ​​है कि यह भारत में खेल की शैली से निकला है, क्योंकि प्यादों के पास दो-वर्ग प्रारंभिक चाल बनाने का अधिकार नहीं था, खेल की प्रवृत्ति थी इत्मीनान से और रूढ़िवादी।

पहल: खिलाड़ी द्वारा आयोजित लाभ का वर्णन करने के लिए शब्द जो खेल की क्रिया और प्रवाह को नियंत्रित करने की क्षमता रखता है और इस प्रकार प्रतिद्वंद्वी को रक्षात्मक रूप से खेलने के लिए मजबूर करता है। एक खिलाड़ी जो धमकी देने में सक्षम है, जिस पर उसके प्रतिद्वंद्वी को प्रतिक्रिया देनी चाहिए, उसे "पहल के अधिकारी" कहा जाता है। यह आमतौर पर शतरंज के खिलाड़ियों की बेहतर नियुक्ति और प्रतिद्वंद्वी की स्थिति में कमजोरियों तक आसान पहुंच के कारण होता है।

भीतरी मोहरा:ए- या एच-फाइल को छोड़कर किसी भी फाइल पर प्यादा के लिए Kmoch का शब्द।

शतरंज के अंदर: शतरंज पत्रिका की स्थापना 1988 में यासर सेरावान के संपादक के रूप में हुई थी। यह सिएटल, वाशिंगटन (यूएसए) में प्रकाशित हुआ है।

अंतर्राष्ट्रीय मध्यस्थ: पहली बार 1951 में FIDE द्वारा प्रदान की गई एक उपाधि। एक उम्मीदवार को उसके महासंघ द्वारा नामित किया जाता है, और योग्यता समिति द्वारा उसका चयन किया जा सकता है यदि उसे: शतरंज और FIDE नियमों के नियमों का पूरा ज्ञान है; उद्देश्य है; कम से कम दो FIDE भाषाओं (अंग्रेजी, फ्रेंच, जर्मन, स्पेनिश और रूसी) का ज्ञान है; चार महत्वपूर्ण टूर्नामेंटों को नियंत्रित करने का अनुभव है, जिनमें से दो अंतरराष्ट्रीय होने चाहिए।

अंतर्राष्ट्रीय शतरंज पत्रिका:विल्हेम स्टीनित्ज़ द्वारा स्थापित और संपादित पत्रिका और 1885 से 1891 तक न्यूयॉर्क में प्रकाशित हुई। स्टीनित्ज़ ने अधिकांश सामग्री स्वयं लिखी।

अंतर्राष्ट्रीय ग्रैंडमास्टर: शीर्षक 1950 में स्थापित किया गया और FIDE द्वारा सम्मानित किया गया। शीर्षक के लिए FIDE की विस्तृत आवश्यकताएं हैं, जो केवल दुनिया के सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ियों को प्रदान किया जाता है। FIDE ग्रैंडमास्टर शीर्षक वाला एक खिलाड़ी, जिसे अक्सर संक्षिप्त रूप से GM कहा जाता है, की आमतौर पर कम से कम 2500 की एलो रेटिंग होती है।

अंतर्राष्ट्रीय मास्टर: शीर्षक FIDE द्वारा स्थापित और सम्मानित किया जाता है, जिसे अक्सर संक्षिप्त रूप में IM किया जाता है। एक IM एक FIDE मास्टर की तुलना में एक मजबूत खिलाड़ी है, लेकिन एक अंतर्राष्ट्रीय ग्रैंडमास्टर जितना मजबूत नहीं है, और आमतौर पर इसकी एलो रेटिंग कम से कम 2400 होती है।

अंतर्राष्ट्रीय रेटिंग सूची: एलो रेटिंग स्केल का उपयोग करके एफआईडीई द्वारा संकलित दुनिया के सबसे मजबूत खिलाड़ियों की सूची। यह पहली बार जुलाई 1971 में प्रकाशित हुआ था।

अंतर्राष्ट्रीय महिला ग्रैंडमास्टर:शीर्षक 1976 में स्थापित किया गया और दुनिया की सबसे मजबूत महिला खिलाड़ियों को FIDE द्वारा सम्मानित किया गया।

इंटरनेट शतरंज सर्वर: इंटरनेट पर कई कंप्यूटरों में से कोई भी (एक अंतरराष्ट्रीय कंप्यूटर नेटवर्क) जो कंप्यूटर उपयोगकर्ताओं को इंटरनेट पर अन्य खिलाड़ियों के साथ वास्तविक समय के शतरंज के खेल खेलने की अनुमति देता है। आईसीएस से जुड़े लोग अन्य खेलों को भी देख सकते हैं और एक दूसरे के साथ संवाद कर सकते हैं।

इंटरपोज़:दुश्मन पर हमला करने वाले टुकड़े और हमला किए गए टुकड़े के बीच एक टुकड़ा या मोहरा रखना।

इंटरपोजिशन:जिस टुकड़े पर हमला किया गया है और उसके हमलावर के बीच में एक टुकड़े की गति।

इंटरस्पैन: एक फ़ाइल पर वर्गों की संख्या को दर्शाने के लिए Kmoch की अभिव्यक्ति जो विपरीत रंग के प्यादों को अलग करती है। खेल की शुरुआत में सबसे बड़ा अंतर होता है।

इंटरजोनल टूर्नामेंट: विश्व चैंपियन के लिए एक चैलेंजर का चयन करने के लिए FIDE द्वारा आयोजित प्रतियोगिताओं की एक श्रृंखला में एक टूर्नामेंट। 14 जोनल चैंपियनशिप के विजेता इंटरजोनल टूर्नामेंट में प्रतिस्पर्धा करते हैं, जो पहली बार 1948 में आयोजित किए गए थे। इंटरजोनल के शीर्ष खिलाड़ी कैंडिडेट मैचों में खेलते हैं जो एक चैलेंजर के उभरने पर समाप्त होता है।

पृथक मोहरा: एक मोहरा जिसकी आसन्न फाइलों में एक ही रंग के प्यादे नहीं हैं। एक पृथक प्यादे कमजोर होते हैं क्योंकि यह, और इसके सामने का वर्ग, अन्य प्यादों द्वारा बचाव नहीं किया जा सकता है। एक अलग प्यादा को शतरंज की स्थिति में एक मौलिक कमजोरी माना जाता है क्योंकि उस पर हमला किया जा सकता है। इसकी रक्षा के लिए ऐसे टुकड़ों की आवश्यकता होती है जो अन्य योजनाओं में बेहतर ढंग से नियोजित हों।

आईडब्ल्यूएम:अंतर्राष्ट्रीय महिला मास्टर।

जम्मू:  आमतौर पर अंग्रेजी बोलने वाले खिलाड़ियों द्वारा इस्तेमाल किया जाने वाला एक फ्रांसीसी शब्द जिसका अर्थ है 'मैं समायोजित करता हूं'। अपने प्रतिद्वंद्वी को एक नोटिस कि एक टुकड़े को दूसरे वर्ग में ले जाने के इरादे से अपने वर्ग पर एक टुकड़े की स्थिति को समायोजित करने वाला है।

 

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:  राजा के लिए अपरकेस अक्षर संक्षिप्त। इसका उपयोग तब किया जाता है जब किंग गेम की रिकॉर्डिंग या एनोटेटिंग स्कोर शीट में चलती है।

कर्णमक:  600 ई. के आसपास लिखा गया फारसी महाकाव्य। संभवतः शतरंज को संदर्भित करने वाला साहित्य का पहला टुकड़ा।

चाभी: एक शतरंज की समस्या के समाधान में अद्वितीय, पहला कदम।

किआ:किंग्स इंडियन अटैक।

किबिट्ज़:  किसी खेल के दौरान, या खेल के बाद विश्लेषण के दौरान, खिलाड़ियों की सुनवाई के दौरान टिप्पणी करना। इस शब्द का प्रयोग अक्सर अपमानजनक अर्थ में किया जाता है, और कई मौकों पर एक दर्शक की टिप्पणियों पर लागू होता है जिसके लिए खिलाड़ियों का सम्मान कम होता है।

किबिट्जर: वह जो किबित्ज़ करता हो।

किबिट्ज़िंग: शतरंज के खेल का अवलोकन करना और उस पर टिप्पणी करना, आमतौर पर इस तरह से जो खिलाड़ियों को परेशान करता है।

बच्चा:राजा की भारतीय रक्षा।

राजा:  शतरंज का सबसे महत्वपूर्ण, और फलस्वरूप आमतौर पर सबसे बड़ा। राजा किसी भी दिशा में एक वर्ग को स्थानांतरित कर सकता है, और जब राजा की जांच की जाती है तो एक खेल खत्म हो जाता है।

किंग हंट:  प्रतिद्वंद्वी के राजा पर एक लंबा हमला जो आमतौर पर इसे एक परिरक्षित, रक्षात्मक स्थिति से चेक और बलिदान की एक श्रृंखला के साथ हटा देता है। एक सफल किंग-हंट चेकमेट में समाप्त होता है।

किंगसाइड:बोर्ड का आधा भाग से बना है,एफ,जी, तथाएच फ़ाइलें। किंगसाइड के टुकड़े राजा, उसके बगल में बिशप, बिशप के बगल में नाइट और नाइट के बगल में रूक हैं।

किंग्स प्यादा खोलना: चाल 1. e4. बॉबी फिशर की पसंदीदा ओपनिंग। किंग पॉन को स्थानांतरित करने से किंग बिशप और रानी के लिए लाइनें खुल जाती हैं, एक प्रमुख केंद्रीय वर्ग पर कब्जा कर लेता है और प्रतिद्वंद्वी को प्यादा के सामने तिरछे वर्गों पर कब्जा करने से रोकता है।

सामंत: एक शतरंज का टुकड़ा जो या तो दो वर्गों को लंबवत और एक वर्ग को क्षैतिज रूप से या दो वर्गों को क्षैतिज रूप से और एक वर्ग को लंबवत रूप से चलता है। इस कदम के पहले चरण में, नाइट पहले से ही कब्जे वाले वर्गों से गुजर सकता है। शतरंज की रचना के बाद से नाइट की चाल नहीं बदली है।

नाइट कांटा:नाइट द्वारा कोई भी दोहरा हमला।

नाइट का दौरा: एक शतरंज पहेली जिसमें नाइट को 64 बार घुमाया जाता है, प्रत्येक वर्ग पर केवल एक बार उतरता है। एक समाधान को "पुनः प्रवेश" कहा जाता है यदि नाइट एक वर्ग पर समाप्त होता है जो कि उस वर्ग से दूर है जहां से नाइट शुरू हुआ था।

टी: नाइट के लिए पुराना संक्षिप्त नाम।

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सीढ़ी: एक क्लब या अन्य समूह के भीतर शतरंज खिलाड़ियों की रैंकिंग की तरल विधि। सीढ़ी आमतौर पर खिलाड़ियों को उनकी शतरंज रेटिंग के अनुसार सूचीबद्ध करके स्थापित की जाती है। कोई भी खिलाड़ी सीढ़ी पर (कभी-कभी दो या दो से अधिक स्थानों पर) उनसे एक कदम ऊपर किसी को चुनौती दे सकता है। यदि चुनौती देने वाला जीत जाता है, तो वह सीढ़ी पर चढ़ जाता है और उसका प्रतिद्वंद्वी नीचे चला जाता है।

लास्कर ट्रैप: एल्बिन काउंटर-गैम्बिट में एक जाल, जिसके परिणामस्वरूप ब्लैक: 1. d4 d5 2. c4 e5 3. dxe5 d4 4. e3 Bb4+ 5. Bd2 dxe3 6. Bxb4 exf2+ 7. Ke2 fxg1=N+ के लिए जीत की स्थिति में है।

शतरंज के नियम:  नियम जो खेल के खेल को नियंत्रित करते हैं। 1850 के दशक के दौरान, स्टैंटन उन कई खिलाड़ियों में से एक थे जिन्होंने पहले शतरंज कानूनों का एक एकीकृत सेट स्थापित करने की मांग की थी। FIDE ने 1929 में शतरंज के अपने कानून स्थापित किए।

ले पालामेड: पहली शतरंज पत्रिका, 1836 से 1840 तक पेरिस में प्रकाशित हुई। ला बॉर्डोनैइस संपादक थे और उन्होंने दावा किया कि उनके 236 ग्राहक थे।

L'chiquier:बेल्जियम पत्रिका 1925 से 1939 तक प्रकाशित हुई। यह फिगरिन नोटेशन का उपयोग करने वाला पहला था।

ली: रैंक के भाग के लिए Kmoch का व्यंजक एक प्यादा से विभाजित होता है जिसमें वर्गों की संख्या कम होती है।

कानूनी कदम: शतरंज के नियमों द्वारा अनुमत चाल।

कानूनी साथी:लगभग 1750: 1. e4 e5 2. Bc4 d6 3. Nf3 Bg4 4. Nc3 g6 5. Nxe5 Bxd1 6. Bxf7+ Ke7 7. Nd5 मेट।

ल्यूकोपेनिया: प्रकाश वर्गों के नियंत्रण की कमी के लिए Kmoch की अभिव्यक्ति।

लीवर: एक सफेद और एक काले मोहरे के लिए Kmoch का शब्द जो तिरछे आसन्न हैं ताकि दोनों में से कोई भी दूसरे को पकड़ सके।

लुईस शतरंज खिलाड़ी:
 1831 में आइल ऑफ लुईस (बाहरी हेब्राइड्स) पर खोजे गए वालरस टस्क से बने शतरंज के टुकड़े। वे शायद 11 वीं या 12 वीं शताब्दी में बनाए गए थे और अब ब्रिटिश संग्रहालय में प्रदर्शित हैं।

लाइट बिशप: एक बिशप जो हल्के रंग के चौराहों पर चलता है।

हल्का टुकड़ा: मामूली टुकड़े के लिए एक और अभिव्यक्ति: एक बिशप या एक नाइट।

बिजली शतरंज: गति या ब्लिट्ज शतरंज के लिए एक और शब्द।

लिनारेस: दक्षिण-मध्य स्पेन का छोटा शहर जो कई मजबूत, अंतर्राष्ट्रीय टूर्नामेंटों का स्थल रहा है।

लिटिल बेयर किंग: एक जीत जिसमें राजा को रोकना शामिल है, लेकिन जिसमें राजा को पकड़ने वाला कब्जा भी चेकमेट नहीं देता है।

जीवित शतरंज:
  एक शतरंज के खेल का प्रदर्शन जहां प्यादों और टुकड़ों को वास्तविक लोगों द्वारा दर्शाया जाता है। प्रदर्शन एक प्रसिद्ध खेल या एक नए खेल का पुन: अधिनियमन हो सकता है।

दीर्घ बीजीय संकेतन:  बीजीय संकेतन का एक रूप। एक चाल को एक पत्र द्वारा निर्दिष्ट किया जाता है जो इंगित करता है कि टुकड़ा स्थानांतरित हो गया है, साथ ही जिस वर्ग से टुकड़ा चलता है और साथ ही जिस वर्ग में टुकड़ा चलता है (उदाहरण के लिए बीसी 1-जी 5)। प्यादा चालों को आरंभिक वर्ग द्वारा गंतव्य वर्ग (जैसे e2-e4) द्वारा निर्दिष्ट किया जाता है।

लंबी कास्टलिंग: कभी-कभी कास्टलिंग क्वीन-साइड का वर्णन करने के लिए अभिव्यक्ति का उपयोग किया जाता है।

सबसे लंबा खेल: शीर्ष खिलाड़ियों द्वारा खेला जाने वाला सबसे लंबा खेल 1989 में बेलग्रेड में खेला गया था। I. निकोलिक और आर्सोविक ने 269 चालों में ड्रॉ किया।

ढीला लीवर: लीवर के लिए Kmoch का शब्द ऐसा है कि दोनों पक्षों के पास प्रतिद्वंद्वी के प्यादा को पकड़ने या आगे बढ़ने का विकल्प होता है।

खोना:  शतरंज के खेल में एक सामान्य परिणाम जब हारने वाले पक्ष की जाँच की जाती है या चेकमेट से पहले इस्तीफा दे दिया जाता है। जब कोई खिलाड़ी आखिरी गलती करता है या गलती करता है तो हार का परिणाम हो सकता है।

खोने की संभावना:  किसी भी जटिल और लगभग समान स्थिति में संभावना है कि एक पक्ष बिना सोचे-समझे शतरंज के खेल को सफलतापूर्वक खो सकता है। आमतौर पर, जीतने, हारने और जीतने के अवसरों को अच्छे या खराब के रूप में आंका जाता है। यदि कोई स्थिति पर्याप्त रूप से स्पष्ट नहीं है कि कोई भी पक्ष जीत सकता है, हार सकता है या ड्रॉ कर सकता है, तो उस स्थिति का अनुमान है कि दोनों पक्षों को समान अवसर मिलेंगे।

समय पर हारना:  एक खिलाड़ी समय पर हार जाता है यदि उसने आवंटित समय में आवश्यक संख्या में चालें पूरी नहीं की हैं। यदि प्रतिद्वंद्वी के पास जीत साबित करने के लिए पर्याप्त सामग्री नहीं है, तो खेल ड्रा हो जाता है।

एक्सचेंज खोना: एक बिशप या नाइट के लिए एक किश्ती का आदान-प्रदान करने के लिए।

खोई हुई स्थिति:  कोई भी शतरंज खेल की स्थिति जिसमें से एक खिलाड़ी को सटीक खेल के साथ हारना चाहिए। कई जटिल खोई हुई स्थितियां अभी भी सतर्क खेल के साथ जीतने या आकर्षित करने की संभावना प्रदान कर सकती हैं। यह अज्ञात है कि प्रारंभिक स्थिति भी खोई हुई स्थिति है या नहीं।

लुसेना स्थिति: 1497 में प्रकाशित लुसेना की एक पुस्तक में पहली बार एक प्रसिद्ध और अच्छी तरह से विश्लेषित रूक एंड पॉन का विश्लेषण किया गया।

लफ: रैंक के भाग के लिए Kmoch का व्यंजक एक ऐसे मोहरे से विभाजित होता है जिसमें अधिक संख्या में वर्ग होते हैं।

लूफ़्ट: एक जर्मन शब्द जिसका अर्थ है 'वायु'। शतरंज में इसका अर्थ हैराजा को सांस लेने का कमरा देने के लिए . यह बैक रैंक मेट संभावनाओं से बचने के लिए एक ही रंग के राजा के सामने किए गए एक प्यादा चाल का वर्णन करता है।

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प्रमुख टुकड़े: रानी और बदमाश। वर्गों की संख्या के कारण वे आदेश देते हैं (एक रानी 27 वर्गों का आदेश दे सकती है, जो कि वह कब्जा कर लेती है, एक किश्ती 14) उन्हें शतरंज की भारी तोपखाने माना जाता है।

बहुलता: एक पक्ष पर प्यादों की एक खिलाड़ी की संख्यात्मक श्रेष्ठता। ऐसा बहुमत महत्वपूर्ण है क्योंकि इससे पारित मोहरे का निर्माण हो सकता है।

मैरिएनबाद 1925 टूर्नामेंट रुबिनस्टीन और निमज़ोवित्च द्वारा जीता गया, उसके बाद मार्शल, टोरे, रेटी और टार्टाकॉवर द्वारा जीता गया।

मालिक: अमेरिका में, 2200 या उससे अधिक की रेटिंग वाला खिलाड़ी। यदि किसी खिलाड़ी की रेटिंग 2200 से कम हो जाती है, तो शीर्षक रद्द कर दिया जाता है। पूरी दुनिया में करीब 90 ग्रैंडमास्टर हैं। यह प्रमुख टूर्नामेंटों में प्रतिस्पर्धा करके अर्जित शतरंज में सर्वोच्च रैंकिंग भी है।

साथी: चेकमेट के लिए छोटा। जब एक राजा कब्जा करने से बच नहीं सकता।

दो में दोस्त:  एक आम शतरंज की समस्या जहां सफेद चाल पर काले रंग के सर्वश्रेष्ठ उत्तर के बावजूद दो चालों में काले रंग की जांच करनी चाहिए। तीन, चार या अधिक चालों में मेट भी सामान्य प्रशिक्षण अभ्यास हैं।

सामग्री: शतरंज की बिसात पर खिलाड़ी के टुकड़ों के अंकों में कुल मूल्य। एक भौतिक लाभ तब होता है जब किसी खिलाड़ी के पास अपने प्रतिद्वंद्वी की तुलना में बोर्ड पर अधिक टुकड़े होते हैं या उसके पास अधिक मूल्य के टुकड़े होते हैं। शतरंज की स्थिति का आकलन करने में भौतिक लाभ एक प्रमुख गुण है।

मिलान:  केवल दो खिलाड़ियों के बीच एक प्रतियोगिता, जैसा कि एक टूर्नामेंट से अलग है। यह शब्द अक्सर कई खेलों की प्रतियोगिता को संदर्भित करता है, लेकिन कभी-कभी किसी एकल गेम का वर्णन करने के लिए इसका उपयोग किया जाता है। पहला बड़ा शतरंज मैच 1834 में ला बॉर्डोनिस और मैकडॉनेल के बीच था। इसके अलावा, दो टीमों के बीच एक प्रतियोगिता, कई बोर्डों पर खेली गई।

संभोग हमला: एक हमला जिसका लक्ष्य चेकमेट है।

संभोग जाल: चालों की एक स्थिति या श्रृंखला जो राजा को संभोग करने के लिए अनिवार्य रूप से ले जाती है या ऐसी स्थिति जहां एक खिलाड़ी को संभोग की धमकी होती है। यह दुश्मन राजा को फंसाने और उसकी जाँच करने के लिए एक साथ काम करने वाले टुकड़ों के साथ पूरा किया जा सकता है।

संभोग बलिदान: चेकमेट को प्राप्त करने के लिए किया गया एक भौतिक बलिदान।

मको: आधुनिक शतरंज के उद्घाटन के लिए संक्षिप्त।

यांत्रिक चाल: थोड़ा सोच-समझकर किया गया एक कदम क्योंकि यह स्पष्ट प्रतीत होता है।

माध्य स्कोर:  स्विस टूर्नामेंट के लिए लागू एक टाई-ब्रेकिंग सिस्टम। प्रत्येक बंधे हुए खिलाड़ी के विरोधियों के स्कोर को जोड़ दिया जाता है, पहले उच्चतम और निम्नतम स्कोर को छोड़ दिया जाता है। बड़ी संख्या में राउंड वाले टूर्नामेंट में, उच्चतम और निम्नतम स्कोर में से दो या अधिक को हटाया जा सकता है। हार्कनेस स्कोर भी कहा जाता है।

मेफिस्टो: चार्ल्स गॉडफ्रे गम्पेल द्वारा निर्मित और पहली बार 1878 में लंदन में प्रदर्शित किया गया, मेफिस्टो को शतरंज खेलने वाले ऑटोमेटन के रूप में वर्णित किया गया था। यह वास्तव में एक उपकरण था जिसमें शतरंज खेलने वाला व्यक्ति था। इसिडोर गन्सबर्ग द्वारा संचालित, यह शतरंज टूर्नामेंट जीतने वाला पहला ऑटोमेटन था।

मध्य खेल: उद्घाटन के बाद खेल का दूसरा चरण, और वह जिसमें अधिकांश कार्रवाई होती है। टुकड़ों का विकास पूर्ण या लगभग पूर्ण हो गया है और कई टुकड़ों पर कब्जा कर लिया जाता है या उनका व्यापार किया जाता है क्योंकि खिलाड़ी अपनी रचनात्मक योजनाओं का पीछा करते हैं। बोर्ड पर कई टुकड़े और हर तरफ हमले की संभावनाओं के साथ, राजा आमतौर पर इस चरण में अच्छी तरह से छिपा रहता है।

लघु: संक्षिप्तता भी कहा जाता है, एक छोटा खेल आमतौर पर लगभग 20 चाल या उससे कम। कई लेखक इस शब्द का उपयोग केवल मनोरंजक खेलों के लिए करते हैं और इसलिए आम तौर पर इस श्रेणी में ड्रॉ शामिल नहीं करते हैं। शतरंज की कोई भी समस्या जिसमें सात या उससे कम टुकड़े हों।

मामूली विनिमय: एक बिशप के लिए नाइट के आदान-प्रदान के लिए तार्राश का कार्यकाल। क्योंकि वह बिशप को पसंद करता था, उसने उस खिलाड़ी का वर्णन किया जिसने नाइट को मामूली विनिमय जीतने के रूप में छोड़ दिया था।

छोटे टुकड़े: बिशप और शूरवीरों। एक नाइट आठ वर्गों, एक बिशप तेरह को कमांड कर सकता है।

अल्पसंख्यक हमला:  एक या एक से अधिक प्यादों का एक पार्श्व पर आगे बढ़ना जहाँ प्रतिद्वंद्वी के पास प्यादा बहुमत होता है। अल्पसंख्यक हमले का उद्देश्य दुश्मन की स्थिति में एक अलग प्यादा कमजोरी पैदा करना है।

गतिशीलता:बोर्ड पर स्वतंत्र रूप से घूमने की क्षमता।

शतरंज की नैतिकता, द:बेंजामिन फ्रैंकलिन का 1779 का निबंध शतरंज की खूबियों को रेखांकित करता है और खेल के लिए शिष्टाचार के नियमों के एक विशिष्ट सेट की वकालत करता है।

शतरंज का संग्रहालय: काइसा के लिए एक और शब्द।

मेरा सिस्टम: शतरंज के अपने सिद्धांत का वर्णन करते हुए हारून निमज़ोवित्च का बेहद प्रभावशाली काम, पहली बार 1929 में अंग्रेजी में प्रकाशित हुआ।

रहस्यमय रूक चाल: प्रतिद्वंद्वी को एक मुक्त चाल से हतोत्साहित करने के लिए एक बंद फ़ाइल में एक रूक की आवाजाही, क्योंकि इस तरह के कदम से रूक को खेल में लाया जाएगा, निमज़ोवित्स द्वारा वकालत की गई रणनीति।

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एन:  नाइट के लिए अपरकेस अक्षर का संक्षिप्त नाम। इसका उपयोग तब किया जाता है जब नाइट गेम की रिकॉर्डिंग या एनोटेटिंग स्कोर शीट में चलती है।

राष्ट्रीय शतरंज दिवस:9 अक्टूबर, 1976। अमेरिकी राष्ट्रपति गेराल्ड फोर्ड ने "सभी उम्र के नागरिकों के लिए चुनौती, बौद्धिक उत्तेजना और आनंद उत्पन्न करने वाले खेल को विशेष मान्यता देने के लिए" दिन अलग रखा।

राष्ट्रीय मास्टर:राष्ट्रीय संघों द्वारा मजबूत खिलाड़ियों को दिया गया शीर्षक, आमतौर पर 2200 या उससे अधिक की निरंतर ईएलओ रेटिंग वाले।

नव-रोमांटिक:  बीसवीं शताब्दी में नाटक की एक शैली विकसित हुई। इस शैली में आक्रामक हमले की रोमांटिक परंपरा शामिल है, और खेल के इस पहलू को एक मजबूत रक्षा के साथ जोड़े।

नेस्टाडटल स्कोर: सोनबॉर्न-बर्जर स्कोर का दूसरा नाम।

शतरंज में नया: जेन टिम्मन द्वारा संपादित मासिक शतरंज पत्रिका और 1984 से हॉलैंड में प्रकाशित गेनाडी सोसोनको द्वारा संपादित त्रैमासिक खंड।

निम्जो-भारतीय रक्षा: अनुक्रम द्वारा विशेषता भारतीय रक्षा में से एक: 1. डी 4 एनएफ 6 2. सी 4 ई 6 3. एनसी 3 बीबी 4। हारून निमज़ोविच के नाम पर रखा गया।

एनएम: राष्ट्रीय मास्टर के लिए संक्षिप्त।

सामान्य:  एक अंतरराष्ट्रीय टूर्नामेंट में एक खिलाड़ी को FIDE खिताब के लिए एक योग्यता हासिल करने के लिए जितने अंक हासिल करने चाहिए। टूर्नामेंट जितना कमजोर होगा, खिलाड़ी को किसी भी मानदंड के लिए उतने ही अधिक अंक प्राप्त करने होंगे।

सामान्य उद्घाटन: फ्रांसीसी रक्षा के लिए एक पुराना नाम।

सामान्य स्थिति: इवांस गैम्बिट में स्थिति के बाद: 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 Bc5 4. b4 Bxb4 5. c3 Ba5 6. d4 exd4 7 .0-0 d6 8. cxd4 Bb6।

संकेतन:शतरंज के खेल की चाल और स्थिति को रिकॉर्ड करने की प्रणाली - बीजगणितीय संकेतन, लंबी बीजगणितीय संकेतन, वर्णनात्मक संकेतन, मूर्ति संकेतन, फोर्सिथ संकेतन, उडेमन कोड, आदि।

नौसिखिया:एक शुरुआत शतरंज खिलाड़ी।

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बाधक बलिदान:एक प्रतिद्वंद्वी के विकास में बाधा डालने के लिए एक भौतिक बलिदान।

व्यवसाय: एक रूक या रानी जो किसी फ़ाइल या रैंक को नियंत्रित करती है, उसे उस फ़ाइल या रैंक पर कब्जा करने के लिए कहा जाता है। कहा जाता है कि एक टुकड़ा उस वर्ग पर कब्जा कर लेता है जिस पर वह बैठा है।

शतरंज के आधिकारिक नियम: आधिकारिक FIDE प्रकाशन शतरंज के नियमों की स्थापना करता है।

खुला हुआ: ओपन गेम या ओपन फाइल के लिए छोटा। एक ऐसी स्थिति का वर्णन करने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला शब्द जहां प्यादे कुछ या सभी बोर्ड के चारों ओर टुकड़ों की गतिशीलता को अवरुद्ध नहीं करते हैं। बंद स्थिति के विपरीत। एक प्रकार के टूर्नामेंट को भी संदर्भित करता है जिसमें खिलाड़ी की कोई भी ताकत भाग ले सकती है।

खुली फाइल: प्यादों की एक फ़ाइल साफ़ की गई। यह हमले के लिए एक गलियारा प्रदान करता है, खासकर अगर डबल रूक्स द्वारा कब्जा कर लिया गया हो। एक फ़ाइल अभी भी खुली है, भले ही उस पर प्यादों के अलावा अन्य टुकड़ों का कब्जा हो।

खुला खेल:कई खुले रैंकों, फाइलों, या विकर्णों और कुछ केंद्र प्यादों की विशेषता वाली स्थिति।

ओपन टूर्नामेंट: एक टूर्नामेंट जो किसी भी खिलाड़ी के लिए खुला है।

उद्घाटन:

उद्घाटन: खेल की शुरुआत में दोनों पक्षों द्वारा किए जाने वाले चालों के कमोबेश मानकीकृत और विश्लेषण किए गए पैटर्न। कुछ का नाम लोगों (रुय लोपेज) के नाम पर रखा गया है, कुछ स्थानों के बाद (बुडापेस्ट काउंटर-गैम्बिट), कुछ टुकड़ों या चालों के बाद (फोर नाइट्स डिफेंस)। कुछ वर्णनात्मक हैं (Giuoco पियानो, या शांत खेल)।

ओटीबी:ओवर-द-बोर्ड के लिए संक्षिप्त।

विपरीत रंग के बिशप: बिशप केवल एक रंग वर्ग पर आगे बढ़ सकते हैं जो उनकी मूल स्थिति से निर्धारित होता है। इस प्रकार हमारे पास हल्के और गहरे रंग के चौकोर बिशप हैं। यदि विपरीत रंग के चौराहों पर केवल दो विरोधी बिशप बोर्ड से पकड़े जाते हैं, तो विपरीत रंग के बिशप रहते हैं। (बिशप जोड़ी भी देखें।) विपरीत रंग के बिशप शतरंज के खेल को विषम के रूप में चित्रित करते हैं। विपरीत रंग के धर्माध्यक्ष एक दूसरे को चुनौती या कब्जा नहीं कर सकते। इसलिए, हमलावर पक्ष को अक्सर विपरीत रंग के बिशप के साथ बीच के खेल में फायदा होता है। हालांकि, विपरीत रंग के बिशप एंडगेम अक्सर खींचे जाते हैं, क्योंकि कोई भी साइट दोनों रंगीन वर्गों को एक प्यादा की उन्नति के लिए नियंत्रित नहीं कर सकती है।

विरोध: एक स्थिति जिसमें विरोधी किंग्स एक ही रैंक, फ़ाइल या विकर्ण पर खड़े होते हैं, आमतौर पर एक एंडगेम में, केवल एक वर्ग द्वारा एक दूसरे से अलग होते हैं। जिस खिलाड़ी की चाल किंग्स को विपक्ष में ले आती है, उसे एक फायदा होता है, जो एक एंडगेम में निर्णायक हो सकता है।

चौकी: एक वर्ग जो एक टुकड़े का समर्थन करता है। निम्ज़ोवित्च द्वारा गढ़ा गया शब्द; बोर्ड के प्रतिद्वंद्वी की तरफ एक वर्ग (खुली या आधी खुली फाइल पर) पर रखा गया एक टुकड़ा, एक प्यादा द्वारा संरक्षित, जिस पर दुश्मन के प्यादा द्वारा हमला नहीं किया जा सकता है। चौकी पर टुकड़े की शक्ति इतनी मजबूत हो सकती है कि प्रतिद्वंद्वी को इसका आदान-प्रदान करने के लिए मजबूर किया जा सकता है, यहां तक ​​​​कि सामग्री या स्थितिगत नुकसान की कीमत पर भी।

बाहर पारित मोहरा:A बोर्ड के अधिकांश अन्य प्यादों से दूर चला गया।

बोर्ड के ऊपर:पत्राचार शतरंज या ईमेल शतरंज के विपरीत, आमने-सामने खेले जाने वाले खेलों का विवरण।

अधिभार:

अति-संरक्षण: कई टुकड़ों और/या प्यादों को केंद्रित करने की निमज़ोवित्स की अवधारणा - एक महत्वपूर्ण वर्ग पर - यहां तक ​​​​कि आवश्यकता से अधिक लग सकती है। यह एक मजबूत वर्ग बनाता है जो अति-सुरक्षात्मक टुकड़ों के साथ लाभकारी रूप से बातचीत करता है।

अति विस्तार: जब स्थान बहुत तेजी से प्राप्त होता है। अपने प्यादों को आगे बढ़ाकर और बहुत सारे क्षेत्र को नियंत्रित करने की कोशिश करके, एक खिलाड़ी अपने शिविर में कमजोरियों को छोड़ सकता है या खुद उन्नत प्यादों को कमजोर कर सकता है। उसके बाद कहा जाता है कि उसने अपनी स्थिति को बढ़ा दिया है।

अधिक काम करने वाला टुकड़ा:एक टुकड़ा जिसे अकेले ही कई अन्य टुकड़ों की रक्षा करने की आवश्यकता होती है।

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पी: प्यादा के लिए संक्षिप्तिकरण।

जोड़ी: एक टूर्नामेंट में कौन किससे खेलता है इसकी एक सूची।

पलामेडे, लेउ  पहली शतरंज पत्रिका। इसकी स्थापना 1836 में La Bourdonnais द्वारा की गई थी और इसका नाम प्राचीन यूनानी आविष्कारक Palamedes के नाम पर रखा गया था। प्रकाशन 1847 में बंद हो गया।

पैरी ए चेक:  चेक और चेकिंग पीस में राजा के बीच एक शतरंज खिलाड़ी को रखने के लिए। यह चेक को पूरा करने के तीन तरीकों में से एक है, अन्य दो राजा को हिलाना या चेकिंग पीस पर कब्जा करना है। यदि चेक में कोई खिलाड़ी चेक को पूरा करने के लिए इन तीन तरीकों में से किसी एक को नियोजित नहीं कर सकता है, तो राजा की जाँच की जाती है और खेल समाप्त हो जाता है।

पार्सिंग:  विश्लेषण, एनएल (प्राकृतिक भाषा) पार्सिंग शोधकर्ताओं और पाठ लेखों से शतरंज डेटा के स्वचालित निष्कर्षण में रुचि रखने वाले अन्य लोगों द्वारा उपयोग के लिए अभिप्रेत है। अधिक पूर्ण उपयोग के लिए वास्तविक गेम पार्सिंग की आवश्यकता होती है। खेल को पढ़ने के बाद, एक parse_game () विधि को कॉल किया जाता है, और परिणामस्वरूप हमारे पास एक सरणी में उपलब्ध चालें, दो हैश में टिप्पणियां और त्रुटियां होती हैं, जहां कुंजियां चाल संख्याएं होती हैं और मान टिप्पणियां या त्रुटियां होती हैं।

पारित मोहरा: एक मोहरा निर्विरोध, अपनी या आसन्न फाइलों पर, दूसरे रंग के मोहरे द्वारा। आठवीं रैंक तक उन्नत होकर यह अपने मालिक की पसंद का कोई भी टुकड़ा बन सकता है। एक पारित मोहरा, इसलिए, दूसरे पक्ष के लिए चिंता का स्रोत है और उसके मालिक के लिए एक अनमोल लाभ है। आसन्न फाइलों पर दो संयुक्त पारित प्यादे एक दुर्जेय हथियार हैं।

निष्क्रिय:  एक ऐसे कदम का विवरण जिसमें कोई खतरा नहीं है। इसके अलावा, सीमित गतिशीलता वाले एक टुकड़े को संदर्भित करता है, यानी एक टुकड़ा जो सक्रिय नहीं है।

पेट्ज़र:  एक कमजोर खिलाड़ी। कभी-कभी एक कमजोर खिलाड़ी का वर्णन करने के लिए अधिक विशेष रूप से उपयोग किया जाता है जो या तो अपनी कमियों को नहीं पहचानता है या जो अपनी क्षमता का दावा कर सकता है।

मोहरा:  शारीरिक रूप से, शतरंज की बिसात पर सबसे छोटी इकाई। एक प्यादा सीधे आगे बढ़ता है लेकिन तिरछे कब्जा कर लेता है। मूल रूप से, एक मोहरा केवल एक वर्ग को आगे बढ़ा सकता है। पुनर्जागरण के दौरान एक खिलाड़ी को अपनी पहली चाल पर एक प्यादा को दो वर्ग आगे ले जाने का विकल्प दिया गया था। यदि एक मोहरा आठवें स्थान पर पहुंचता है, तो उसे दूसरे टुकड़े में पदोन्नत किया जाना चाहिए।

मोहराटूटना: एक मोहरे को आगे बढ़ाकर एक अवरुद्ध प्यादा संरचना को खोलने की संभावना।

प्यादा केंद्र: एक ही रंग के प्यादों का एक जोड़ा या समूह जो बोर्ड के केंद्रीय वर्गों पर कब्जा कर लेता है।

प्यादा चेन:एक विकर्ण के साथ एक ही रंग के दो या दो से अधिक प्यादों की डोरी।

प्यादा हथियाना:  विकास की कीमत पर प्यादे जीतने या विरोधियों के हमले का मुकाबला करने के कार्य का वर्णन करने के लिए पदावनत शब्द। इसे पॉन स्नैचिंग के नाम से भी जाना जाता है।

प्यादा द्वीप: एक मोहरा या प्यादों का समूह एक ही रंग के अन्य प्यादों से अलग होता है।

प्यादा धक्का: पॉन स्टॉर्म के लिए एक और शब्द।

प्यादा रोलर: पॉन स्टॉर्म के लिए एक और शब्द।

प्यादा तूफान:  दो या दो से अधिक जुड़े प्यादों का सामान्य अग्रिम। प्यादा तूफान राजा पर हमला करने के लिए, प्यादों में से एक को बढ़ावा देने के लिए, कुछ विरोधियों के टुकड़ों को बोर्ड के दूसरे हिस्से से दूर रखने के लिए, अन्य बातों के अलावा नियोजित किया जा सकता है।

प्यादा संरचना:  प्यादा सेटअप के सभी पहलू। इसे प्यादा कंकाल या बोर्ड पर खिलाड़ी के प्यादों की व्यवस्था के रूप में भी जाना जाता है।

पीसीए:  व्यावसायिक शतरंज संघ के लिए संक्षिप्तिकरण। अंतर्राष्ट्रीय शतरंज संगठन (FIDE) के साथ लंबे समय तक टकराव के बाद, गैरी कास्परोव और निगेल शॉर्ट ने 1993 में एक प्रतिद्वंद्वी संगठन: द प्रोफेशनल चेस एसोसिएशन (PCA) बनाया।

सतत जांच: एक प्रकार का अनंत चक्र जिसमें एक पक्ष चेक देता है, दूसरा पक्ष चेक से बाहर हो जाता है, पहला पक्ष फिर से उसी तरह से जाँच करता है - खेल के नुकसान को जोखिम में डाले बिना अन्यथा करने में असमर्थ होना - और इसी तरह। यह एक ड्रॉ का गठन करता है।

सतत पीछा:एक सदा की जाँच के समान, सिवाय इसके कि पीछा किया गया टुकड़ा राजा के बजाय एक बिशप, नाइट, रूक या रानी है।

छोटा संयोजन:एक संयोजन जिसमें केवल कुछ चालें शामिल हैं।

पीजीएन: पोर्टेबल गेम नोटेशन, शतरंज दर्शकों के कार्यक्रमों पर उपयोग किए जाने वाले शतरंज संकेतन की एक मानक पाठ प्रणाली और ASCII पाठ फ़ाइलों का उपयोग करके शतरंज गेम डेटा के प्रतिनिधित्व के लिए डिज़ाइन की गई है। पीजीएन मानव उपयोगकर्ताओं द्वारा आसानी से पढ़ने और लिखने के लिए और कंप्यूटर प्रोग्राम द्वारा आसान पार्सिंग और पीढ़ी के लिए संरचित है। विशेष रूप से पीजीएन डेटा रिकॉर्ड से बनी एक टेक्स्ट फ़ाइल में प्रत्यय के रूप में ".pgn" के साथ एक फ़ाइल नाम होना चाहिए।

फलांक्स: प्यादा संरचना जहां एक ही रंग के दो या दो से अधिक प्यादे अगल-बगल होते हैं, यानी एक ही रैंक पर और आसन्न फाइलों पर।

टुकड़ा:प्यादा के अलावा कोई भी शतरंज का टुकड़ा, लेकिन आमतौर पर एक बिशप या नाइट की बात करता है।

सुअर: रूक के लिए कठबोली। 7 वीं रैंक पर दोगुने रूक को आमतौर पर 7 वें स्थान पर सूअर के रूप में जाना जाता है।

नत्थी करना: एक स्थिति जिसमें एक टुकड़ा स्थानांतरित नहीं किया जा सकता है क्योंकि दूसरा टुकड़ा कब्जा करने के अधीन होगा। यदि कब्जा के अधीन टुकड़ा राजा है, तो पिन निरपेक्ष है और पिन किए गए टुकड़े को कानूनी रूप से स्थानांतरित नहीं किया जा सकता है। जब टुकड़ा राजा नहीं होता है, तो रणनीति को 'रिश्तेदार पिन' कहा जाता है।

योजना: एक छोटा या लंबी दूरी का गोल जिस पर खिलाड़ी अपनी चालों को आधार बनाता है। किसी स्थिति को सुधारने के लिए डिज़ाइन की गई एक विधि या खेल की रेखा। एक शतरंज खिलाड़ी के पास हमेशा एक योजना होनी चाहिए।

प्लाई: शतरंज के खेल में एक खेल - सफेद या काला, जो एक पूर्ण चाल जोड़ी का आधा होता है। कंप्यूटर में एक खिलाड़ी द्वारा की गई प्रत्येक चाल (पुस्तक खोलने को छोड़कर) के खिलाफ लगभग अनंत संख्या में चाल/काउंटरमूव स्ट्रैटेजम के संभावित परिणाम पर विचार करने की क्षमता होती है। चाल संयोजनों के इन स्तरों को कंप्यूटर शब्दावली में "प्लाईज़" या अर्ध-चाल के रूप में संदर्भित किया जाता है।

अंक गणना: एक प्रणाली जो टुकड़ों को निम्नलिखित संख्यात्मक मान देती है: राजा = अमूल्य; रानी = 9 अंक; रूक = 5 अंक; बिशप = 3 अंक; नाइट = 3 अंक; और प्यादा = 1 अंक।

जहरीला मोहरा: एक प्यादा (अक्सर बी 2 पर व्हाइट का प्यादा) जो उद्घाटन के दौरान अपरिभाषित होता है, लेकिन अगर लिया जाता है, तो अक्सर उस खिलाड़ी को अनुमति देता है जिसने प्यादा को एक मजबूत हमले में शामिल होने के लिए या बाद में प्यादा लेने वाले टुकड़े को जीतने की अनुमति दी।

स्थान: शतरंज के टुकड़ों की व्यवस्था। जिस खिलाड़ी के टुकड़ों का बेहतर स्थान होता है, उसे "स्थितिगत लाभ" कहा जाता है।

स्थितीय शतरंज: लंबी दूरी के विचारों के आधार पर खेलने की एक चाल या शैली। छोटे लाभों के धीमे निर्माण को स्थितीय कहा जाता है।

स्थितीय बलिदान: सामग्री का एक बलिदान जो बलिदान करने वाले खिलाड़ी की स्थिति में सुधार करता है।

निवारक बलिदान:प्रतिद्वंद्वी को कास्ट करने से रोकने के लिए किया गया बलिदान।

पदोन्नति: इसे 'क्वीनिंग' भी कहा जाता है। जब एक प्यादा 8वीं रैंक पर पहुंच जाता है, तो उसे उसी रंग के बिशप, नाइट, रूक या रानी के रूप में पदोन्नत किया जा सकता है। एक मोहरा जो आठवीं रैंक तक पहुंचने के लिए जीवित रहता है, उसे उच्च मूल्य के एक टुकड़े में पदोन्नति द्वारा पुरस्कृत किया जाता है।

संरक्षित पारित मोहरा:एक पारित मोहरा जो दूसरे मोहरे के संरक्षण में है।

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क्यू:  रानी के लिए अपरकेस अक्षर संक्षिप्त। इसका उपयोग तब किया जाता है जब क्वीन गेम की रिकॉर्डिंग या एनोटेटिंग स्कोर शीट में चलती है।

रानी: टीवह बोर्ड पर सबसे मजबूत टुकड़ा (लेकिन राजा के आकार में दूसरा) और जो बिशप और रूक की चाल को जोड़ता है, अर्थात् विकर्णों, रैंकों या फाइलों के साथ आगे बढ़ने में सक्षम है जहां तक ​​​​इस तरह की रेखाएं अबाधित हैं।

एक मोहरे की रानी:  एक रानी को प्यादा पदोन्नति का एक विशेष मामला। इस वाक्यांश का प्रयोग प्रायः सामान्य रूप से पदोन्नति का वर्णन करने के लिए किया जाता है, क्योंकि आमतौर पर एक प्यादा को रानी के रूप में पदोन्नत किया जाता है; उच्चतम मूल्यवान विकल्प।

क्वीनिंग स्क्वायर:  8वां रैंक वर्ग जिसमें एक प्यादा ले जाया जाता है, और फिर उसे पदोन्नत किया जाना चाहिए। इस प्रमोशन स्क्वायर को क्वीनिंग स्क्वायर कहा जाता है क्योंकि प्रमोशन का विकल्प लगभग हमेशा एक क्वीन होता है।

क्यूजीए: क्वीन्स गैम्बिट ने स्वीकार किया।

क्यूजीडी: क्वीन्स गैम्बिट अस्वीकृत।

क्वीनसाइड:बोर्ड का आधा जिसमें शामिल हैडी,सी,बी, तथाएक फ़ाइलें। क्वीनसाइड के टुकड़े रानी, ​​​​बिशप के बगल में, बिशप के बगल में नाइट और नाइट के बगल में रूक हैं।

शांत चाल: एक सरल कदम जो कब्जा, चेक या प्रत्यक्ष या तत्काल खतरा नहीं है। एक शांत चाल अक्सर एक युद्धाभ्यास या संयोजन के अंत में होती है जो बिंदु को घर ले जाती है।

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आर:  रूक के लिए अपरकेस अक्षर संक्षिप्त। इसका उपयोग तब किया जाता है जब स्कोर शीट में रूक गेम की रिकॉर्डिंग या एनोटेटिंग चलती है।

पद: शतरंज की बिसात पर एक क्षैतिज पंक्ति। चौकों की एक पंक्ति जो बोर्ड के किनारे से दूसरी ओर चलती है। प्रत्येक पक्ष रैंकों की संख्या एक से आठ तक करता है, जो उसके निकटतम रैंक से शुरू होता है और अपने प्रतिद्वंद्वी के निकटतम रैंक तक चलता है।

तेज शतरंज:  एक शतरंज का खेल जिसमें प्रत्येक खिलाड़ी के पास 30 मिनट होते हैं जिसमें खेल पूरा होता है; पहले FIDE द्वारा सक्रिय शतरंज कहा जाता था। यूएस में, पसंदीदा शब्द एक्शन चेस है और यूके में क्विक प्ले अभिव्यक्ति कार्यरत है।

चूहा: आधुनिक रक्षा का दूसरा नाम।

रेटिंग: एक संख्या जो खिलाड़ी की सापेक्षिक शक्ति को मापती है। संख्या जितनी अधिक होगी, खिलाड़ी उतना ही मजबूत होगा। यूके में, रेटिंग के स्थान पर ग्रेडिंग शब्द का उपयोग किया जाता है।

खंडन:यह साबित करने के लिए कि दोनों पक्षों द्वारा सर्वश्रेष्ठ खेल का पीछा करने पर पहले से स्वीकृत चाल, रेखा या उद्घाटन की कमी है।

रेमिस: ड्रा के लिए जर्मन।

स्थिति की पुनरावृत्ति: एक खिलाड़ी ड्रॉ का दावा कर सकता है यदि वह प्रदर्शित कर सकता है कि स्थिति का तीन गुना दोहराव हुआ है, जिसमें एक ही खिलाड़ी हर बार चाल चलता है।

इस्तीफ़ा देना: जब एक खिलाड़ी को पता चलता है कि वह हारने वाला है और चेकमेट की प्रतीक्षा किए बिना कृपापूर्वक खेल छोड़ देता है। इस्तीफा देते समय, एक खिलाड़ी बस कह सकता है, "मैं इस्तीफा देता हूं", या वह अपने राजा को असहायता के इशारे पर टिप दे सकता है।

प्रतिगामी विश्लेषण: पिछली चालों को निकालने के लिए एक स्थिति का विश्लेषण करने के लिए या यह समझाने के लिए कि स्थिति कैसे पहुंची।

राउंड रोबिन: टूर्नामेंट जहां प्रत्येक प्रतियोगी हर दूसरे प्रतियोगी के साथ एक खेल खेलता है।

पंक्ति: लंबवत या क्षैतिज तरीके से व्यवस्थित एक सीधी रेखा या वर्गों की संख्या। एक ऊर्ध्वाधर पंक्ति को "फ़ाइल" कहा जाता है और एक क्षैतिज पंक्ति को "रैंक" कहा जाता है।

शाही कांटा:एक कांटा जो राजा और रानी दोनों पर हमला करता है।

शाही खेल:शतरंज के खेल के लिए आमतौर पर इस्तेमाल किया जाने वाला विवरण।

रुई लोपेज: सबसे पुराने शतरंज के उद्घाटन में से एक। स्पैनिश गेम के रूप में भी जाना जाता है, इसका विश्लेषण रुय लोपेज़ ने अपनी 1561 की पुस्तक "लिब्रो डेल अजेड्रेज़" में किया था।

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बलिदान: अंतरिक्ष, समय, प्यादा संरचना, या यहां तक ​​कि बल में मुआवजे के लिए सामग्री की स्वैच्छिक पेशकश। बलिदान से बोर्ड के किसी विशेष भाग में बल लाभ हो सकता है। एक संयोजन के विपरीत, एक बलिदान हमेशा एक गणना योग्य वस्तु नहीं होता है और अक्सर अनिश्चितता का एक तत्व होता है। 'सैक' के नाम से भी जाना जाता है।

स्कैचिया लुडस:विडा द्वारा मध्यकालीन कविता (शीर्षक का अर्थ है "शतरंज का खेल"), 1513 में लिखा गया था। इसने सर विलियम जोन्स की 1763 की कविता "कैसा" को प्रेरित किया।

विद्वान साथी:  एक हमले को दिया गया नाम जो एक प्रारंभिक चेकमेट की ओर ले जाता है: 1. e4 e5 2. Bc4 Bc5 3. Qh5 Nf6 4. Qxf7#। हमले का आसानी से खंडन किया जाता है, और इसलिए शुरुआती के अलावा शायद ही कभी प्रयास किया जाता है। नाटक की अन्य समान पंक्तियों को भी विद्वान के साथी के रूप में जाना जाता है। मूर्ख साथी की तुलना में विद्वान के साथी को हमले में अधिक समन्वय की आवश्यकता होती है।

अंक:  सभी चालों वाले खेल का लिखित रिकॉर्ड; एक खिलाड़ी का परिणाम खेल, मैच या टूर्नामेंट में होता है।

स्कोर पत्रक: कागज की वह शीट जिस पर शतरंज का स्कोर दर्ज किया जाता है।

मुहरबंद चाल:  खेल फिर से शुरू होने तक स्थगित खेल (एक अधूरा खेल) की अगली शतरंज चाल को गुप्त रूप से रिकॉर्ड करने की एक विधि। खेल से पहले की गई अंतिम चाल को स्थगित कर दिया जाता है। चाल बोर्ड पर नहीं खेली जाती है, लेकिन खिलाड़ियों की स्कोर शीट पर दर्ज की जाती है। दोनों खिलाड़ियों के स्कोर शीट को एक लिफाफे में रखा जाता है जिसे सील कर दिया जाता है और मध्यस्थ को प्रस्तुत किया जाता है।

स्वयं साथी:  एक शतरंज की समस्या जिसमें श्वेत खिलाड़ी जो पहले खेलता है, उसे निश्चित संख्या में चालों में साथी देने के लिए काले रंग को मजबूर करना चाहिए। अश्वेत खिलाड़ी, जो किसी भी तरह से सहयोग नहीं कर रहा है, अपने स्तर पर पूरी कोशिश करता है कि श्वेत राजा की जाँच न करें। सेल्फमेट्स को कभी सुई-साथी के रूप में जाना जाता था।

अर्ध-खुली फ़ाइल:  एक रानी या रूक के सामने एक फाइल जिस पर सिर्फ एक दुश्मन प्यादा का कब्जा है और आपका कोई नहीं। एक फ़ाइल अभी भी अर्ध-खुली है, भले ही उसमें प्यादा के अलावा अन्य टुकड़े हों।

शम बलिदान: एक चाल जो इसके चेहरे पर एक बलिदान प्रतीत होती है, लेकिन अगर स्वीकार किया जाता है तो खिलाड़ी को सामग्री में लाभ या एक मजबूत स्थितिगत लाभ की पेशकश करेगा।

लघु कास्टिंग: किंग्ससाइड पर कैसलिंग।

सरल करें: स्थिति को शांत करने के लिए, प्रतिद्वंद्वी की हमलावर क्षमता को खत्म करने के लिए, या स्थिति को स्पष्ट करने के लिए टुकड़ों का व्यापार करना। खराब स्थिति वाले खिलाड़ी की तुलना में बेहतर स्थिति वाले खिलाड़ी के सरल होने की संभावना अधिक होती है।

सिमुल:  एक साथ प्रदर्शन के लिए एक और शब्द। जब एक व्यक्ति एक ही समय में दो या दो से अधिक विरोधियों के साथ शतरंज खेलता है।

एक साथ प्रदर्शन:  घटना जहां एक एकल खिलाड़ी (आमतौर पर एक मजबूत खिलाड़ी) एक ही समय में कई लोगों को खेलता है। एक सर्कल या आयत में कई बोर्ड स्थापित किए जाते हैं, और एक खिलाड़ी इस क्षेत्र के अंदर खड़ा होता है, जो बोर्ड से बोर्ड तक जाता है, आमतौर पर एक समय में एक ही चाल खेलता है। एक साथ प्रदर्शनी या सिमुल के रूप में भी जाना जाता है।

कटार: एक मूल्यवान टुकड़े के खिलाफ एक खतरा जो उस टुकड़े को स्थानांतरित करने के लिए मजबूर करता है, उसके पीछे एक कम मूल्यवान टुकड़े को उसी रैंक, फ़ाइल या विकर्ण पर कब्जा करने की अनुमति देता है, हमला किए गए टुकड़े को स्थानांतरित करने के बाद। एक सामरिक अवधारणा जब एक टुकड़ा एक पंक्ति (एक रूक या रानी के साथ) या विकर्ण (एक बिशप या रानी के साथ) पर दो या दो से अधिक दुश्मन के टुकड़ों पर हमला करता है।

एसएम: वरिष्ठ मास्टर।

परेशान साथी: एक नाइट के साथ चेकमेट का एक रूप जहां राजा स्थानांतरित करने में असमर्थ है क्योंकि उसके चारों ओर के सभी वर्गों पर शतरंज का कब्जा है या उसके अपने टुकड़े सभी भागने के मार्गों को अवरुद्ध करते हैं।

सोलकॉफ़ स्कोर:  स्विस टूर्नामेंट के लिए लागू एक टाई-ब्रेकिंग सिस्टम। एक खिलाड़ी का सोलकॉफ स्कोर उसके सभी विरोधियों के स्कोर के बराबर होता है।

सोनबॉर्न-बर्जर स्कोर:  एक टाई-ब्रेकिंग सिस्टम। एक व्यक्ति का सोनबॉर्न-बर्जर स्कोर, पीटे गए खिलाड़ियों के स्कोर के योग के साथ-साथ उन खिलाड़ियों के स्कोर के योग के आधे के बराबर होता है, जिनके साथ ड्रॉ बनाए गए थे।

शतरंज की आत्मा: फिलिडर्स एनालिसिस डू ज्यू डेस एचेक्स (शतरंज का विश्लेषण) में प्यादों का विवरण।

अंतरिक्ष: प्रत्येक खिलाड़ी द्वारा नियंत्रित क्षेत्र। एक शतरंज की स्थिति की गुणवत्ता जो एक ही रंग के प्यादों के पीछे टुकड़ों के लिए अधिक गतिशीलता या आंदोलन की स्वतंत्रता की अनुमति देती है। अंतरिक्ष तंग के विपरीत है। जब किसी खिलाड़ी की स्थिति को अधिक स्थान के रूप में आंका जाता है, तो उस खिलाड़ी को अपने प्रतिद्वंद्वी की तुलना में युद्धाभ्यास की अधिक स्वतंत्रता प्राप्त होती है। एक खिलाड़ी जो अधिक स्थान का आनंद लेता है, वह खेल को बोर्ड के एक तरफ से दूसरी तरफ और अधिक तेज़ी से बदल सकता है। शतरंज की स्थिति का आकलन करने में अंतरिक्ष एक प्रमुख गुण है।

अवधि: मोहरे के सामने और पीछे के वर्गों के लिए Kmochs व्यंजक.

स्पेनिश खेल:  रुई लोपेज के नाम से भी जाना जाता है। सबसे पुराने शतरंज के उद्घाटन में से एक, इसका विश्लेषण रुय लोपेज़ ने अपनी 1561 की पुस्तक "लिब्रो डेल अजेड्रेज़" में किया था।

जांच के बावजूद: एक संभोग हमले का सामना करने वाले खिलाड़ी द्वारा एक चेक जो संभोग हमले को रोकता नहीं है बल्कि केवल इसमें देरी करता है।

गतिरोध: ऐसी स्थिति जिसमें राजा के नियंत्रण में न होने पर भी एक पक्ष कानूनी कदम उठाने में असमर्थ होता है। एक गतिरोध एक ड्रॉ है। 100 से अधिक वर्षों से इसे ड्रॉ माना गया है। इससे पहले, अलग-अलग जगहों पर गतिरोध का अलग-अलग व्यवहार किया जाता था, उदाहरण के लिए इसे जीत, हार और अवैध माना जाता है।

स्टॉन्टन शतरंज खिलाड़ी:शतरंज के एक पैटर्न (प्लास्टिक, लकड़ी, जेड या जो कुछ भी पाया जाता है) का एक पैटर्न हॉवर्ड स्टॉन्टन (1810 - 1874), एक ब्रिटिश शतरंज चैंपियन के नाम पर रखा गया है। यह 1835 में नथानिएल कुक द्वारा डिजाइन किया गया था जिन्होंने 1852 में हॉवर्ड स्टॉन्टन को आश्वस्त किया था कि उन्हें स्टॉन्टन शतरंज नामित किया जाना चाहिए। वे FIDE द्वारा आवश्यक शतरंज खिलाड़ी हैं।

रणनीति: रणनीति के विपरीत एक चाल, योजना या विचार के पीछे तर्क: उस योजना को पूरा करना। रणनीति अगले कदम के लिए रणनीति की गणना की तुलना में दूर के भविष्य के कदमों से अधिक चिंतित है।

पढाई करना:  एक ऐसा शब्द जिसका उपयोग एंडगेम की रचना की स्थिति का वर्णन करने के लिए किया जाता है जहां जीतने या आकर्षित करने के लिए बहुत ही कलात्मक खेल और बहुत सारे विचार (अध्ययन) की आवश्यकता होती है। टिप्पणीकार अक्सर खेल की स्थिति को एक अध्ययन के रूप में संदर्भित करते हैं यदि यह असामान्य रूप से कठिन और कलात्मक है।

शैली: एक खिलाड़ी का शतरंज खेलने का तरीका, जो उसके व्यक्तित्व और पसंद को दर्शाता है। आम तौर पर, विरोधी शैलियों के खिलाड़ियों के बीच एक खेल में (उदाहरण के लिए, एक हमलावर बनाम एक शांत स्थिति वाले खिलाड़ी), विजेता वह होगा जो सफलतापूर्वक अपनी शैली को दूसरे पर थोपता है।

अचानक मौत:  शतरंज के खेल में एक समयावधि जिसमें शेष सभी चालों को पूरा किया जाना चाहिए। कई अंतरराष्ट्रीय टूर्नामेंटों के लिए आवश्यक खेल की दर दो घंटे में 40 चालें होती हैं, इसके बाद एक घंटे में 20 चालें होती हैं, और फिर शेष खेल के लिए आधा घंटा अतिरिक्त होता है। इस समय नियंत्रण के तीसरे और अंतिम भाग को अचानक मृत्यु के रूप में जाना जाता है, और इसके लिए स्थगन की आवश्यकता नहीं होती है।

ठग ले: हारने की स्थिति वाले खिलाड़ी द्वारा नियोजित एक संयोजन जो उसकी स्थिति को जीत या ड्रॉ में बदल देता है। इस तरह के संयोजन को आम तौर पर या तो प्रतिद्वंद्वी द्वारा टाला जा सकता है या भाग्य का परिणाम माना जाता है।

स्विस सिस्टम:एक टूर्नामेंट में खिलाड़ियों की जोड़ी बनाने की एक विधि, जिसे 19वीं शताब्दी में डॉ. जूलियस मुलर द्वारा स्विट्जरलैंड में विकसित किया गया था और पहली बार 1895 में नियोजित किया गया था। स्विस सिस्टम के तीन मूलभूत नियम हैं:

एक)। कोई भी खिलाड़ी एक ही प्रतिद्वंद्वी से दो बार नहीं मिलता है;

बी)। जोड़ियों को उन खिलाड़ियों से मेल खाना चाहिए जो यथासंभव समान हों;

सी)। प्रत्येक खिलाड़ी के लिए सफेद और काले के रूप में खेलों की संख्या को पूरे टूर्नामेंट में जितना संभव हो उतना करीब रखा जाना चाहिए।

समरूपता: वह स्थिति जहां एक तरफ के शतरंज खिलाड़ी दूसरी तरफ के शतरंज की स्थिति को प्रतिबिंबित करते हैं।

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टेबलबेस: एंडगेम पोजीशन (पूर्वव्यापी विश्लेषण द्वारा परिकलित) का एक कंप्यूटर शतरंज डेटाबेस किसी भी स्थिति से सही खेल को सक्षम करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। वर्तमान में टेबलबेस 7 या उससे कम टुकड़ों की स्थिति तक सीमित हैं। टेबलबेस दो प्रकार की सामग्री में आते हैं; मेट से दूरी (यूजीन नलिमोव, स्टीवन जे एडवर्ड), और रूपांतरण से दूरी (केन थॉम्पसन)। वर्तमान टेबलबेस 8Gb संपीड़ित से 30Gb असम्पीडित तक होते हैं। नलिमोव टेबलबेस सबसे लोकप्रिय है क्योंकि यह कुशल, गैर-स्वामित्व वाली, संपीड़ित और सबसे पूर्ण है (केवल अनकास्टल पदों को अनदेखा कर रहा है जो एंडगेम में बहुत ही असामान्य हैं)। इन टेबलबेस के लिए जॉन टैम्पलिन का लोकप्रिय इंटरफ़ेस लॉजिकल चेस में पाया जाता है।

रणनीति: धमकियों और काउंटर खतरों से जुड़े कदमों के एक अल्पकालिक अनुक्रम का वर्णन करने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला शब्द। युद्धाभ्यास जो अल्पकालिक अवसरों का लाभ उठाते हैं। कई जाल और संयोजन वाली स्थिति को प्रकृति में सामरिक माना जाता है।

टीडी: टूर्नामेंट निदेशक के लिए संक्षिप्त।

गति: संगीत के रूप में, समय। बहुवचन, अस्थायी। शतरंज में मूल रूप से तीन तत्व होते हैं - स्थान, समय और सामग्री। अंतरिक्ष और सामग्री स्वयं स्पष्ट हैं। हालाँकि, समय अधिक सूक्ष्म है। प्रारंभ में, व्हाइट, पहला कदम रखते हुए, एक समय लाभ (और इस प्रकार, पहल) है। लेकिन व्हाइट बेकार की हरकतों से समय बर्बाद कर सकता है। फालतू कदम उठाना "एक गति खोना" है। बोर्ड के ऊपर, टेम्पी, स्पेस और सामग्री का एक दूसरे के लिए आगे और पीछे आदान-प्रदान किया जा सकता है।

लिखित:

धमकी: एक चाल जिसमें एक टुकड़े या मोहरे या प्रतिद्वंद्वी की स्थिति पर एक निहित या व्यक्त हमला होता है।

तीन बार दोहराव: यह तब होता है जब खिलाड़ी एक ही स्थिति को दोहराते हुए आगे-पीछे हो रहे हों। अक्सर ऐसा होता है जब एक खिलाड़ी, सामग्री में पीछे और अंतिम नुकसान का सामना कर रहा है, एक सतत जांच के लिए बलिदान करता है। स्थिति की तीन बार पुनरावृत्ति के परिणामस्वरूप ड्रॉ होता है।

टाई-ब्रेकिंग सिस्टम:  जब टूर्नामेंट खेल एक टाई पैदा करता है तो एकल विजेता को निर्धारित करने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली एक विधि। एक टाई-ब्रेक प्ले-ऑफ है, लेकिन अतिरिक्त गेम खेलने में लगने वाले समय के कारण, यह अक्सर संभव नहीं होता है। संबंधों को कभी-कभी सबसे अधिक गेम जीतने वाले खिलाड़ी के पक्ष में हल किया जाता है, वह खिलाड़ी जिसने बंधे हुए खिलाड़ियों के बीच व्यक्तिगत गेम जीता है, या वह खिलाड़ी जिसके पास ब्लैक था यदि खिलाड़ियों के बीच व्यक्तिगत गेम ड्रा किया गया था।

टिट्ज़ सिस्टम: एक टाई-ब्रेकिंग सिस्टम कभी-कभी राउंड रॉबिन टूर्नामेंट में पुरस्कार राशि का प्रसार करता था।

समय:समय विकास का एक उपाय है और यह सोचने के समय को भी संदर्भित करता है, जैसा कि शतरंज की घड़ी पर मापा जाता है।

समय पर नियंत्रण: वह समय जिसमें प्रत्येक खिलाड़ी को एक निश्चित संख्या में चालें खेलनी चाहिए। अंतरराष्ट्रीय प्रतियोगिताओं में, प्रत्येक खिलाड़ी के लिए सामान्य समय नियंत्रण 2 घंटे में 40 चाल है।

समय दबाव: एक टूर्नामेंट शतरंज खेल में सबसे रोमांचक क्षणों में से एक। जब एक या दोनों खिलाड़ियों ने अपने घड़ियों पर अधिकांश समय का उपयोग किया है, लेकिन अभी भी 40 या 45 के अनिवार्य कुल तक पहुंचने से पहले कई चालें चलनी हैं, तो वे तेजी से कदम बढ़ाना शुरू कर देते हैं, कभी-कभी उन्माद में टुकड़ों को नीचे गिराते हैं घबराहट। इस चरण में भयानक भूलों की विशेषता है।

समय की परेशानी: वह स्थिति जहां एक खिलाड़ी के पास बड़ी संख्या में चालें चलने के लिए बहुत कम समय होता है और उस खिलाड़ी के सामने आने वाली कठिनाई का वर्णन करने के लिए जिसे समय-नियंत्रण से पहले असमान संख्या में चालों को पूरा करना होता है।

तमिलनाडु: "सैद्धांतिक नवीनता" के लिए संक्षिप्त नाम - एक स्थापित उद्घाटन में एक नया कदम।

शीर्ष बोर्ड:  एक टीम मैच में, वह खिलाड़ी जो सबसे मजबूत विरोधियों के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करता है। कभी-कभी पहले बोर्ड के रूप में जाना जाता है।

स्पर्श करें:  शतरंज का नियम जिसके लिए एक खिलाड़ी की आवश्यकता होती है जो वास्तव में उस टुकड़े को स्थानांतरित करने के लिए एक टुकड़े को छूता है (यदि वह उसका अपना है) या उस टुकड़े को ले जाता है (यदि वह उसके प्रतिद्वंद्वी का है)। यदि छुआ हुआ टुकड़ा कानूनी रूप से स्थानांतरित या कब्जा नहीं किया जा सकता है, तो खिलाड़ी कोई भी चाल चल सकता है। एक खिलाड़ी छू सकता है और टुकड़ा कर सकता है और उसे स्थानांतरित करने या पकड़ने के लिए मजबूर नहीं किया जा सकता है यदि वह पहली बार J'adoube (फ्रेंच) की घोषणा करता है या मैं समायोजित करता हूं।

टूर्नामेंट: दो से अधिक शतरंज खिलाड़ियों के बीच एक प्रतियोगिता।

टूर्नामेंट बुक:  एक टूर्नामेंट के सभी खेलों का संग्रह (या यदि टूर्नामेंट बहुत बड़ा है तो चयनित खेल)। आम तौर पर एक टूर्नामेंट बुक में निम्नलिखित में से कुछ या सभी शामिल होंगे: क्रॉसटेबल्स, पूर्ण या आंशिक परिणाम, दिलचस्प या महत्वपूर्ण खेलों की व्याख्या, खिलाड़ियों या टूर्नामेंट की पृष्ठभूमि की जानकारी और तस्वीरें।

स्थानान्तरण: चाल के एक अलग क्रम से एक समान उद्घाटन स्थिति तक पहुंचना। उदाहरण के लिए, फ्रांसीसी रक्षा आमतौर पर 1.e4 - e6, 2.d4 - d5 तक पहुंच जाती है, लेकिन 1.d4 - e6, 2.e4 - d5 उसी स्थिति में स्थानांतरित हो जाती है।

व्यापार: एक्सचेंज के समान।

जाल:गुप्त रूप से प्रतिद्वंद्वी को गलती करने या चाल चलने के लिए फुसलाने का एक तरीका जिसका स्वाभाविक उत्तर उत्तर देने वाले खिलाड़ी को नुकसान पहुंचाता है।

त्रिकोणासन:  एक प्रक्रिया जिसके द्वारा एक राजा को एक वर्ग तक पहुँचने के लिए दो बार घुमाया जाता है जिसे एक ही चाल में प्राप्त किया जा सकता है। आरंभिक वर्ग और दो वर्ग जिनमें इसे ले जाया जाता है, एक त्रिभुज बनाते हैं। त्रिभुज आम तौर पर केवल अंत में नियोजित होता है और इसमें आमतौर पर किंग्स शामिल होते हैं - एक राजा को दो वर्गों के बीच शटल करने के लिए मजबूर किया जाता है जबकि दूसरे राजा के पास तीन वर्ग ('त्रिकोण') होते हैं।

ट्रिपल प्यादे: एक ही फाइल पर एक ही रंग के तीन प्यादे, एक दूसरे के सामने।

तुर्क, द: शतरंज खेलनाआटोमैटिक मशीन(उपनाम) बैरन वोल्फगैंग वॉन द्वारा बनाया गया (1789)केम्पेलेन और एक छिपे हुए खिलाड़ी द्वारा संचालित (प्रतिष्ठित रूप से Allgaier, वियना दिन का सबसे मजबूत खिलाड़ी), जिसे मशीन के अंदर आसानी से छुपाया गया था। यह कई मजबूत खिलाड़ियों द्वारा संचालित था और बड़ी अटकलों का विषय था।

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उडेमन कोड: टेलीग्राफ के माध्यम से प्रसारित करने के लिए बनाया गया शतरंज संकेतन।

उफिम्त्सेव रक्षा: 1 .e4 g6 2. d4 Bg7.

पदोन्नति के तहत:  एक मोहरे को बढ़ावा देना जो एक रानी के अलावा आठवें स्थान पर पहुंच गया है। एक खिलाड़ी लाभ हासिल करने के लिए या गतिरोध से बचने के लिए अपने प्यादा को कम प्रचारित करना चुन सकता है।

दोहरीकरण:
 दोगुने प्यादों के एक सेट को एक आसन्न फ़ाइल पर ले जाने के लिए जिसमें अपने स्वयं के रंग का कोई प्यादे नहीं है, एक कैप्चर के माध्यम से।

इकाई: एक शब्द जो टुकड़ों और प्यादों दोनों को संदर्भित करता है।

यूएससीएफ: संयुक्त राज्य शतरंज संघ। संयुक्त राज्य अमेरिका में शतरंज के लिए आधिकारिक शासी निकाय। अक्सर इसके संक्षिप्त नाम, यूएससीएफ द्वारा संदर्भित किया जाता है।

त्याग बलिदान:"निकासी बलिदान" के रूप में भी जाना जाता है, यह एक ही सेना से संबंधित एक अलग टुकड़े के लिए एक वर्ग को खाली करने के लिए खेला जाने वाला एक बलिदान युद्धाभ्यास है।

प्रकार: "शतरंज संस्करण" के रूप में भी जाना जाता है, यह एक ऐसा खेल है जो कुछ मामलों में शतरंज की तरह है, लेकिन थोड़ा अलग है - जैसे बोर्ड अलग है और सामान्य 2 के बजाय 4 खिलाड़ियों के लिए अनुमति दे सकता है; टुकड़े अलग हो सकते हैं या अलग-अलग क्षमताएं हो सकती हैं; नियम भिन्न हो सकते हैं जैसे कि Chess960, जो टुकड़ों को एक यादृच्छिक क्रम में सेटअप करने की अनुमति देता है।

उतार-चढ़ाव: चाल का एक क्रम, या खेल की रेखा। शतरंज के खेल में कई विविधताएं (संभावित चालें) हैं।

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प्रतीक्षारत चाल: कोई भी गैर-खतरनाक शतरंज चाल जो लाभ हासिल करने का प्रयास करती है क्योंकि किसी के प्रतिद्वंद्वी को अब आगे बढ़ना चाहिए।

डब्ल्यूसीसी:  विश्व शतरंज परिषद। लिनारेस में उद्घाटन समारोह के दौरान, आयोजक लुइस रेंटेरो और कास्परोव ने विश्व शतरंज परिषद (डब्ल्यूसीसी) के निर्माण की घोषणा की। दोनों लोगों ने 20 मई से स्पेन के काज़ोरला में क्रैमनिक और आनंद के बीच 10 गेम के मैच को प्रायोजित करने का प्रस्ताव रखा।

कमज़ोरी: कोई भी मोहरा या वर्ग जो आक्रमण करने योग्य हो और इसलिए उसका बचाव करना कठिन हो। एक स्थिति में एक दोष। एक अलग या अवरुद्ध प्यादा, जगह की कमी, खराब बिशप, या कोई अन्य स्थितिगत दोष जो खोने की संभावना को बढ़ाता है, कमजोरियों के उदाहरण हैं।

कमजोर वर्ग: एक महत्वपूर्ण वर्ग जिसका आसानी से बचाव नहीं किया जा सकता है।

फुसफुसाना:  शतरंज के खेल के बारे में एक टिप्पणी जो खिलाड़ियों के लिए अभिप्रेत नहीं है। रिमोट कंप्यूटर के माध्यम से इंटरनेट पर खेले जाने वाले शतरंज के खेल पर टिप्पणी करने के लिए दर्शकों द्वारा आमतौर पर इस्तेमाल किया जाने वाला एक आदेश।

वीनर शचेज़ितुंग: 1898-1916, 1923-38 और 1948-9 से प्रकाशित ऑस्ट्रियाई शतरंज पत्रिका।

जीत:  शतरंज के खेल में एक सामान्य परिणाम जब जीतने वाला पक्ष अपने प्रतिद्वंद्वी के चेकमेट से पहले चेकमेट करता है या इस्तीफा स्वीकार करता है। एक जीत का परिणाम तब हो सकता है जब कोई खिलाड़ी दूसरी गलती या गलती करता है।

जीतने की संभावना:  किसी भी जटिल और लगभग समान स्थिति में संभावना है कि एक पक्ष सफलतापूर्वक शतरंज के खेल को सतर्क खेल के साथ जीत सकता है। ऐसा अनुमान कभी-कभी सूक्ष्म मानदंडों की समझ पर आधारित होता है जैसे बोर्ड की स्थिति, खिलाड़ी कौशल, समय का दबाव, और बोर्ड और ऑफ दोनों पर रणनीति। आमतौर पर, जीतने, हारने और जीतने के अवसरों को अच्छे या खराब के रूप में आंका जाता है। यदि कोई स्थिति पर्याप्त रूप से स्पष्ट नहीं है कि कोई भी पक्ष जीत सकता है, हार सकता है या ड्रॉ कर सकता है, तो उस स्थिति का अनुमान है कि दोनों पक्षों को समान अवसर मिलेंगे।

जीत की चाल: एक चाल जो एक ऐसी स्थिति बनाती है जिसमें खिलाड़ी जीत सकता है या जीत सकता है।

जीत की स्थिति:  कोई भी शतरंज खेल की स्थिति जिसमें से एक खिलाड़ी को सटीक खेल के साथ जीतना चाहिए। कई जटिल जीतने की स्थिति अभी भी किसी के प्रतिद्वंद्वी द्वारा सतर्क खेल के साथ हारने या आकर्षित करने की संभावना प्रदान कर सकती है। यह अज्ञात है कि क्या शुरुआती स्थिति भी जीतने की स्थिति है।

एक्सचेंज जीतना: एक किश्ती के लिए एक शूरवीर या बिशप देना।

कठफोड़वा:
 एक खिलाड़ी के लिए अपमानजनक शब्द जो शतरंज के लिए कोई समझ नहीं दिखाता है बल्कि बोर्ड के चारों ओर अपने टुकड़ों को धक्का देता है।

डब्ल्यूजीएम:अंतरराष्ट्रीय महिला ग्रैंडमास्टर.

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ज़ीटनोट:एक जर्मन शब्द जिसका अर्थ है "समय की परेशानी"।

जोनल, टूर्नामेंट: एक शतरंज मैच या टूर्नामेंट जो विशिष्ट भौगोलिक क्षेत्रों में आयोजित किया जाता है, एक क्षेत्रीय टूर्नामेंट के रूप में जाना जाता है। इन जोनल टूर्नामेंटों का उद्देश्य प्रत्येक जोन के सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ियों को ढूंढना है, जो तब इंटरजोनल टूर्नामेंट में अन्य क्षेत्रों के शीर्ष खिलाड़ियों के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करने के योग्य होंगे।

ज्रिच 1934:स्विस टूर्नामेंट जिसमें सात विदेशी खिलाड़ी और सात स्विस खिलाड़ी शामिल हैं, एलेखिन (13) ने जीता, उसके बाद यूवे और फ्लोहर (12), बोगोल्जुबो (11-1 / 2)।

ज़ुग्ज़वांग: एक जर्मन शब्द जिसका अर्थ है "चलने की मजबूरी"। यह एक ऐसी स्थिति को संदर्भित करता है जिसमें एक खिलाड़ी को खाली करने के लिए बलिदान देना पसंद होता है, जिसे "निकासी बलिदान" के रूप में भी जाना जाता है, यह एक अलग टुकड़े के लिए एक वर्ग को खाली करने के लिए खेला जाने वाला एक बलिदान युद्धाभ्यास है, एक ही सेना से संबंधित एक अलग टुकड़े के लिए एक वर्ग, एक ही सेना से संबंधित एक अलग टुकड़े के लिए एक वर्ग, एक ही सेना से संबंधित एक अलग टुकड़े के लिए एक वर्ग, एक ही सेना से संबंधित। एक वर्ग खाली बलिदान जिसे "निकासी बलिदान" के रूप में भी जाना जाता है, यह एक बलिदान युद्धाभ्यास है जिसे करने के लिए खेला जाता है एक ही सेना से संबंधित एक अलग टुकड़े के लिए एक वर्ग खाली करें>जहां "बीच में चाल" - ज़्विसचेनज़ुग - एक चेक होता है।

ज़्विसचेन्सचैच:जहां "इन-बीच मूव" - ज़्विसचेनज़ुग - एक चेक होता है।

ज़्विशेंज़ुग: एक जर्मन शब्द जिसका अर्थ है "बीच में चलना"। एक आश्चर्यजनक कदम, जब एक स्पष्ट रूप से तार्किक अनुक्रम में डाला जाता है (उदाहरण के लिए, एक चेक जो एक्सचेंजों की एक श्रृंखला को बाधित करता है), उस अनुक्रम के परिणाम को बदल देता है।

          

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